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Light Wave 10

Light Wave Coreとしてβテストが重ねられてきたLight Waveの
次期メジャーバージョンが10として発表された? ようです。

発売時期は2010 Q4と言う事ですからもうすぐですね。
日本語版の発売時期や値段は未定だそうです。

現在9.6を購入すると漏れなく付いてくるCOREへのバージョンアップ権
(人はそれを人柱と言うが)はコレに適用されると考えていいんですかね?

私は恐らくお金を払ってメジャーバージョンを上げる必要が
あると思われます…んー金払って人柱とかどうなんだろうw


次期バージョンは今まで「モデラー」と「レイアウト」の2つのソフトに
分かれていた機能が統合され1つのソフトとなるようです。

軽さは失われるようですが…
リアルタイムレンダ画面が使えたり、行ったり来たりの面倒な手続きが
無くなると思うと若干扱い易くなるんじゃないかと思います。
(まあそんな手続きの面倒さより貧弱なUIのほうが問題だと思うんですけどねw)



UIが優れていて、機能がそれなりに充実しており値段が安ければ
ホビーユースとしては文句なしだと思います。

モデラーも改善が欲しいとこですが、恐らく現ユーザーの大半はレイアウトでの
アニメーション機能の貧弱さのほうが問題なんでしょうね…
(私はまだそこまで十分に進んでいないため見えていませんが)

10を購入するか、LWは9.6で卒業し商用ソフトに移行するかまだ決めてません。

Maxの中古or学生版(Max・Maya・XSI・+他3つ同梱?)を購入して
趣味としてはLWでもいいんですけど…
メジャーバージョンアップをしない事を前提とするなら
AutoDeskの学生版の方が若干割安感があったりするんですよねえw
(まあむしろメジャーバージョンアップより、プラグイン関連が全部使えるか
のほうが重要なんですがw)

取り合えずホビー用ソフトとしてのLWはちょっと期待しています。
UI変わらないならいらないけどねw




さて、第5回MMD杯予選スタートしましたね。
3時間で100近い予選動画がアップされたようです。

取り合えず私はプッチンプリンまでは見たのですが…
動画数が多すぎてそこで断念しています。
(だって他の作業が何もできないんだものw)

時間を見てチマチマと消化していきます。
本選まで3週間ですか? 見終わるかなあw
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足元にも及ばず…

私が調べた範囲(しかも1日でw)でですが…


Node Editorですが、昨日の時点でLWのVerが古くw
色々足りない事が判明したため素直にVerを9.6にしました。
まあ某LW本等を参考にNode編集をして行ったのですが…

VIPER(LWのリアルタイムシェード窓のようなもの?)に
表示される顔が真っ黒になったりw
LW003.png

レンダリング結果が妙に黒かったり…
LW004.png


「SSS2」を通さないほうがクリアな絵になってしまうという
悲しい結果に…やはりアンリアルには厳しいのかなw
(SSS2は人の肌質をリアルに表現するシェーダーで、
 光の定着距離(深度)を設定する事で深みがあり
 透明感のある肌の表現ができるもののようです)

最終的に作ったキャラクターはNode Editorを通すより
Surface Editor上で各設定をしたほうが遥かに手間が少なく
綺麗に表示できるという結論に達しました。

まあマスク掛けてそれぞれに違う効果を与えようと思ったら
結局このNode Editorを使わざるをえない訳ですけど…
どうしたもんでしょう?w

ともかくスペキュラやバンプの適用は普通にできました。
でもアンリアルの顔にスペキュラはいらん気がするわ…。

テクスチャグロウの方法はちょっとまだ分からず
多分マスクを掛けて、光らせたい部分に対してNode Editor
で設定をするんでしょうね。



そして

LWってもしかしてフォトリアル用の設定ばかりでセル用の設定は
殆どなくないですか?
いや全く無い訳じゃないんですけど、非常に使い勝手が悪いです…
(設定が何もできなかったりねw)

結局DHM氏作成のunReal Xtremeというプラグインに辿り着きました。
もしかしてコレってMetasequoiaにおけるWarabiのような「唯一の存在」?w

なんか不安になってきたぞw


LW006J.jpg
境界をスムージングしているので、若干セルシェードっぽくないですが
比較的期待した画像に近いと思います。
バンプなくてもいいかもと思うくらい服の立体感はかなりありますね。





更にもう一つ大きな問題が…
どこかに必ず設定があるはずなんですけど…画像が荒い、荒すぎる!

LW006_24bJ.jpg LW006_24bSJ.jpg data13_092.png
同じサイズで出力したLWとWarabiです。
左がLWで出力画像に対してアンチエリアスがない状態。
中がLWで出力したアンチエリアスがある状態?
右がWarabiで出力した画像です。
全部1024×768なんですが…Warabiと比べるのも失礼な位の酷い結果です。

いや、どこかに必ず設定があるはず!
と信じて探してますw

なんかココ暫く3D関連ではストレスなくサクサク物を作ってたせいか
この一連の「何やってもダメwww」が結構なストレスとなってますw


誰かに聞いてしまいたいw



【追記】
本当にIEが原因かFC2 blogが原因か分からないけど
よく落ちるなあ…
(画像とか参照物があると平気で落ちますね
 文章だけだと大丈夫っぽいですけどw)

4度目の書き直しはメモ帳でw

とりあえず綺麗にする方法は分かりました。
レンダーオプションのフィルタタブ内
[クラシックカメラアンチエリアシング]がそれのようです。
これはピクセル単位で隣り合ったピクセルとの
差分から中間色を抽出し設定する事であたかも
滑らかになったように見せる機能なんですが…
最高33回の均しを設定できるようです。

更に[再構成フィルタ]でレンダリング結果に
効果をプラスできるようです。
[通常][ソフト][シャープ]の項目があります。
数種類のパターンがあるようですが、それぞれに
特徴があるようですね。

LW007J.jpg
画像は33回の均しをした後ガウスシャープの
再構成フィルタを掛けたものです。
---

久しぶりの…

LightWaveですw

data13_091.png
とりあえず塗り絵は「まあこんなもんか…」
という程度です。





久しぶりにLWを起動しましたがw

覚えているような、覚えていないような…
しかし苦労した部分は半年前の作業でも覚えているものですねw

とりあえずLW用に瞳の構造を4重にし(眼底・瞳孔・影・反射)
お試し程度に顔と服用のバンプとスペキュラマップを作成。

んでLWへと持ち込みモーフ設定まで完了してます。

LW001.png


この後スケルゴンの適用とウェイトマップの作成ですが…
その前に平行してというか、むしろメインの作業として
覚えておきたい事があります。

それがレンダリング関連の設定です。

正直新しい事は頭から湯気が出そうな位の状態になりますねw

マニュアル・チュートリアル等もガン見しつつ
Node Editorの勉強をしている訳ですがw

1日目はサッパリワカランという状態です。

チュートリアルをやっても「あてがわれた機能」を
理解しただけでどうにも「本質を理解」できた気になれず、
結局試行錯誤か! って感じになってますw

とりあえずマスクを掛けて、FGとBGでそれぞれ別の
設定をしたりもできるようです。
(コレはやれる事は一応知ってましたが、
 予想以上にマップが増えるなあ。
 グロウ用のマスクマップもあると後で楽そうですね)

現在一番ハマってるのは .tga ファイルの扱いです。
もしかして透過として受け付けない?

.tgaの透過部分を透過として受け付けない様だと瞳関連用に
新たなマスクorアルファマップが必要になるかも知れませんね。

まあMetasequoia同等なら別に必要ありませんけどw



一旦CG用に以前作成したマネキン(骨とかないヤツ)でプリレンダ
を覚え、同モデルでセルシェーディングにもチャレンジします。
LW002.png



やはり聞ける人が居ると居ないでは結構進みが違います。

MMD IRCの存在を知ったのが去年の4月頃で、
恐らくモデリングを始めた直後にIRCの存在を知っていたなら
半年近く早く同じ所まで到達出来たのではないかとちょっと
残念に思いましたが…。

現在のLightWaveの作業も全く同様、聴ける人が誰もおらず
常に自力で全ての問題を解決しなければならない為、
単純な事に気付くまでに何日も掛かる事が多いです。

指摘してもらえれば数分程度なのにねw





FFXIがVerUPしました。
気が付いたらメンテ明けから6時間も経っていました…
見事に出遅れたw

こちらについてはまた後日にでもw

さてさて…



既存モーションを流用したものをzoomeへとアップしました。
まあまだ色々と調整終わってないんですけど…。

回転骨のwaitはそのまま下半身へと移行しました。
若干上半身への影響力が強いため、大きく捩ると
歪んでしまいますね。


そして、うーん…肩マズいかもw

data10_64.png  data10_65.png
既存モーションで肩の骨をあまり使っていない状態の場合は
左の形になるんですね。
ねじれちゃってます…。

Metasequoiaまで戻りたくなかったので、最初はPMDEditor上で
wait塗り直したりしてみたんですけどどうもwaitでカバーできそうにありません。

で、LWで色々直す方法を考えたんですけど…

data10_63.png data10_62.png
PMDインポートしたら情報が欠落してしまいました。
コレもちょっとマズいかも…。

明らかに分からないもので引っ掛かると解決できない
ままになる可能性が非常に高く、しかも他には何も
問題が発生しないと言い切れません。
色々調べたいのは山々ですが、とりあえず今回は
LWのことは忘れる事にしました。
(剛体やスフィアの設定もどう影響するか分からないですからね)



まだ調整中の箇所も結構あり、完成には時間が掛かりそうです。
現行での修正項目は
1.つま先用骨の角度(PMDでも直せる)
2.ウェスト付近のウェイト(根性でPMD、諦めてMetasequoia)
3.肩の歪み(Metasequoiaまで戻らないと多分ダメ)
4.髪の毛
(PMDでも直せるけど、Metasequoiaまで戻るならMetasequoiaで直す)

まあこんな感じですね。
体型的にはアイマス体型ではないのでちょっと違和感があるかも?
テクスチャは模様は無理ですが、色塗りは比較的簡単にできるように
修正しました。(よって服は全部がベタ塗りです)


ご意見要望のある人はコメントなりメールなりでどうぞ。
もう少しPMDで粘りますが、どうしてもダメな場合はMetsequoiaまで戻ります。
その場合にもしかすると要望に合わせた修正ができる「かも」知れません。

まああまり期待しないでください。

あとは骨の問題か…

data8_23.png
クロスを使用してでの物理動作の確認が完了しました。

しかし昨日電話で聞いたとおり、やはり2枚の布をそのまま
並べるとまともに動きませんねw
チュートリアルとは異なり、コチラには明確な原因がありました。
どれだけ設定をいじっても「そりゃちゃんと動かない訳だw」という
原因でしたよ。

本モデルは骨の太さが調節できず、結果的に身長200mという
サイズで動かしています。
つまり足を普通に動かした場合に、布に当たる足の速度は
普通の速度では無かったって事なんですね。
超高速の物体が当たれば、そりゃクロス演算の結果遠くに
吹っ飛ばされるわけです…。

身長2m(MMDサイズ)にした所普通に動作しました。
スケーリングを考えた場合もそうなんですけど、1頂点に
複数骨の影響を与えれるならクロスは使用しないほうが
むしろちゃんと動くんじゃないかって…
最近思ってます。(シュミレート時間掛かるし)
何より静止画の場合は、ちゃんと骨で動かしたほうが
期待した結果が得られる気がしますね。


あとはboneの太さを変える方法さえ分かれば、基本セットアップ
はほぼ習得といった感じでしょうか。
(UV展開の方法もちゃんと分かりましたw
ずっと悩んでいた「一部頂点の重複」に関しても、実はポリゴンを
分割しておく事で全て回避できる(つまりUV展開時の開き方に
合わせて実際に開ける状態にするのがLWでのUV展開のコツ
って事のようです)事も理解しましたよ)

LWを使用してのモデリングもちょっと面倒ですけど…
まあやれなくもないといった感じですねw Metasequoiaの倍位
時間掛かりますけどw


本日再度サポセンに電話してboneの太さ変更ができないか
聞いてみます。
(ついでにVertex Paint の問題も聞いてみちゃうかなw)
この辺が解決すればリグのセッティングに進もうと思ってます。

クロス以外の物理ですが、いわゆる小さな揺れモノ用として
使える何かがあるといいですねえ…

【追記】
色々解決したでござるよ

data8_26.png
骨のサイズは変更できました。

data8_25.png
Vertex Paint はMetasequoiaから持ってきている事が原因かも?
とか勝手に思ってましたが…
サイズダウンしたら普通に表示されました。
「多分大丈夫なはずなんですけど…」という前提条件で、
「もしかしたら大きすぎると上手く計算ができないのかも」
と言われました。

data8_27.png
今更困らない事だけど…レイヤーに関する色々もこんな所に!
いや、随分前に気が付いてたんだけどねw

モーフサイズも変更できる可能性があるようで…
やはり200mがそもそもの原因だったようです。

ホント色々すみません…。
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【追記2】
全てにおいて完璧にできる訳ではないそうですが
モーフの縮小にも成功しました。
(上手く出来ない場合の方法と専用のScliptも頂きました)

あとは2枚以上のクロスの設定のみか…
MDDファイルに一回保存した後、その動作を骨などの
モーションとして扱う事により複数のクロスを順に
適用させていくという趣旨の方法らしいのですが…。

これはやり方聞いたほうがいいかなあ。


ポニテにクロスを仕込んだ場合も、他のクロスと当たった
瞬間挙動が一気に怪しくなりますね。

一時期大爆発状態で非常に困りましたw
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Author:toriten
世界の隅で静かに暮す底辺3Dモデラーです。

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