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雑記 UV展開とかテクスチャとか

皆さんガンガンレベルアップしているようで聞かれる内容が
私にはちょっと難しいですね。
先日も某氏より質問を頂いたのですが上手い表現が見当たらず絶賛放置中です。

サーセン


UV展開は最終的にモデリング(正確にはポリ割り)に
大きな影響を与えると私は考えています。
どの様にUV展開するかは、どの様に見せたいかに繋がって行きます。

理想を言えば
「全ての面を個別に正面から焼き、それぞれの面間でズレる事なく絵柄を描く。」
が出来れば完璧です。

しかしコレは本当に難しい。

一般的には歪んでいてはいけない部分は出来るだけ歪みをなくべきで
そうして展開した場合凹凸や資源上の理由により大体何処かに皺寄せが行きます。
そうした皺寄せを歪んでも良い部分(或いは創意工夫し全体)で吸収する事になると思います。



市松模様のUV用テクスチャで歪みを見ている方が多いと思います。

歪みなく綺麗に展開できれば「綺麗だね!」って評価は貰えますが
効率よく展開できてるかは全く別の話しです。

1枚のテクスチャにギッシリ詰めてUV展開するのは限られた資源を効率よく使用するためです。

ローポリ思考の強い人は効率化を考えます。
あまり制限のないMMD他思考の人は大きなサイズのテクスチャを
何枚も使ってでもあらゆる状況下での表現力を優先します。

更に進んだらテクスチャで表現せずに全てをポリゴンベースで表現する人も居るでしょう。

ローポリは資源の為に表現をある程度捨てています。
ハイポリは表現の為に資源気にせずPCの反応が重くなろうが使います。

どちらの表現もMMDでは可能ですのでどう見せたいのか
どう使いたいのかを考えてチョイスすると良いと思います。
(極端にどちらかに偏る必要はなく、自分に丁度良いさじ加減で良いと思います)



テクスチャの向きはどうでも良い…と書きたい所ですがw
この向きも結構重要です。

テクスチャはデジタルなので、斜めに線を描くとその線は必ずギザギザになります。
垂直或いは水平に線を描いた場合は綺麗に■□と境界が分かれる筈です。
この2つの違いは総合的にモデルを見た時違和感に繋がる場合があります。

過去にDIVAモデルのテクスチャにいちゃもん付けた事があるのですがw
初期のDIVAモデルは(最近のは知らん)服の境界(模様じゃないよ!)が
この2パターンで描かれているものがあり、
ボヤけている部分とボヤけていない部分が共存しているものがありました。

全体的にポリ割で境界を作っている場合(MMDでは恐らく大半)は
出来るだけテクスチャも境界部分を垂直或いは水平にする事で
テクスチャとポリによる境界の見え方の差を無くせます。

逆にボケた感じで境界を表現したい場合はポリ割での境界を作らず
テクスチャは出来るだけ斜め状態になるようにして使用した方が良いと思います。

そう見せるためにUVが歪むかも知れませんが
そう見せたいのであれば歪ませてでもUV展開すべきです。
あまり気にする必要がないなら思うようにUV展開すると良いと思います。

※因みにモデル上市松模様が◆に見えていてもテクスチャとしては
 垂直水平ですから境界としてはハッキリしたものになります。



テクスチャはMetasequoiaの場合は「材質」とされています。
一般的にはマテリアル…でいいんでしょうかねw

この素材は適用したポリゴン面に影響を与えます。

影を付けるか、付けるならどんな影か
透過するのか、するならどの位透過するか
どんなシェーディングを適用するのか
発光させる? させない? スフィアは適用するの?
ですから同一のテクスチャを使用していても異なる表現を
用いたい部位に関しては通常別材質にします。

PMDEの場合「obj」ではなく「材質」でしか選択できないので(最新は知らん)
髪の様な同じ表現内容のものでも「材質」で分けるような事もします。

私の場合主にPMDEでのウェイト作業の為こういう分け方をします。
そしてウェイトを塗った後に材質を統合しています。

またUV展開の時は1つのobjにまとめておき、UV展開後に再分離する事にしています。
(グレイスケールのままだとイメージ湧き難いのでモデリング時点で色を付けているのが原因)



以前も書きましたが
テクスチャの描き方が変化する事でUV展開が変化し
その結果モデリングも変化すると私は考えています。
現状の私は上の通りですが、今後も変わらないとは言い切れません。
一応そのつもりで読んで頂ければと思います。



絵に関しては本当にwww
何も言えない訳ですが;;;

色塗りの技術を身に付けるならその方向の本を参考にすると良いと思います。
私の場合は「キャラクターってどう動くものなの?」から始まっているので
基礎的なデッサン等の技術本を見ています。
私の表現したい方向が3Dでの2Dっぽい表現なのでやはりベースは
2Dとしてみた時にどう見せたいか、どう動かしたいかという事になります。

色塗りに関してはシェーディングで表現するならベタ塗りでも良いと思います。
アニメっぽい表現も変に塗り分けずポリゴンで表現した方が良いと思います。

イラストっぽい感じにしたい場合や照明がない環境なら
影の付け方や色合いの付け方も勉強する必要があるかも知れません。
(ただこれはMMD的にはかなり微妙…
テクスチャによる髪の透過等も違和感の原因となる可能性があります)

単に自分の思い描く絵にしたいのであれば、まず目標となる絵を探す事です。
見つかればそれを参考に塗りの勉強をすれば良いと思います。
現存しない場合はパイオニアになる訳ですから自分で道を切り開くしかありません。


線のブレに関してはもう運動神経としか言えませんw
走る姿勢、足運び、踏切、ボールの投げ方等と同じで身体に憶えさせるしかないと考えています。
面倒な場合はSAIのペンツール等でパスを使って描くと良いかも知れません。
(何度でも修正変更できるのでモデル同様諦めなければ
(飽きなければ)何時かは(偶然であろうが)完成します)


当blogで紹介している「お絵描き」系の本は実際私が持っているものです。
1冊も捨てずに現在も読んで(見て)います。
そういう意味では充分私の役に立っている(ハズ)本です。
興味がありましたら一度本屋さんで立ち読みしてみて下さい。

塗りに関しては…そう言えばその系の本は持っていなかったかも知れません。
ただ塗られた絵(普通のものからエロ系迄)はかなり集めて持っていますw


取り合えず今日はこの辺で…





モデルを使って頂いたようですので動画をご紹介



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更新が開いているのは

ぶっちゃけモデリング以外の事ばかりやっている証拠です。

FFXIは知り合いに手伝ってもらいRani討伐が完了しました。
地味に倉庫もクエが進み?
何故かカトゥラエクエがメインクエより先に終わりそうな勢いです。

現状ではアットワのマンドラ限定ですが、シ/青だとソロで
時間延長を狙え倉庫のLv上げまで出来てしまう事が分かりました。

業者様? は既にこの辺を理解しているようで
電車が走ってたり、Lvだけが上がって行く謎のマネキンを
結構見かける様になりました。

ついでに言うと嫌がらせも時々されています。
まあ、コッチは仕事じゃないからねw





前回UV展開しましたと書きましたが…

data15_088.png
現在そのテクスチャを描き始めています。
まだこの程度ですが、地味に進行中。



さて、私が年末年始とFF三昧だった間にMMDではちょっとした
事件があったようですね。
IRCでチラ見はしてたんですけど…
この辺の問題はモラルとかもあるのかも知れませんけど
強制出来るだけの結論は出ないと思うんですよねえ。

そもそもこの話はずっと前から延々ループしてる話なので
議論では決着が付かないんですよ。
結局提供する側は一般公開にした場合受け取る側を
選べない訳ですし、受け取った後はどうにでもできてしまう。
readmeは所詮お願いでしかないんですよねw


かにひら氏のタヌ娘、いやいやネズ娘が有償配布になるかも?
という話から最近のこの辺の流れを聞きました。

お金を払うってのはひとつ良い方法かもしれませんね。
お金を払う事である意味作者に対する敬意が払われる事となる訳ですし。
金を払う価値がないモデルは浸透しないし、
有償であるが故のサポートも受けれるかもしれません。

でもまあ、かにひら氏の場合はオリジナルで、
しかもあの腕前だからこそ可能な事なんですがw


どうしたら(モデルに限らずですが)作った物を皆に大事に扱って
貰える(貰えてると作者が思えるようになる)んでしょうねえ…。





年末年始にかけて何回か「プリキュア?」モデル
について問い合わせがあったり聞かれたりしました。

うちでは…多分「赤い人」「青い人」と呼んでいるはずなんですが、
アレはプリキュアに似せたそっくりさんという位置付けですがw
以前も確か書いたんですけど、個人的に本放送されている間は
「販促になるもの」でない限りは提供しないというスタンスです。

と言うかアレは1年位前にも書いたけど、あまり色々は
使い道がないでしょ?w
と言うことでやはり一般公開はないと考えて下さい。



今作っているモデルも何気に版権物です。
つまりそういう事になる可能性は高いって事ですね。

吉崎観音氏関連は以前ケロロのモデルがあったような記憶が
あるんですけど、あの辺どうなったんでしょうねえ…。

特にお咎めなしならセーフ(当然現状は見逃して頂いているという意味です)
なのかも知れませんけどこればかりはモノを出してみないと先方が
どう対応するか分からないので何とも言えませんね。
(OPのキャラクター権利を誰が持っているのかも実は良く分からないですし)




第6回MMD杯予選が始まったようですね。
まだ1つも見ていませんが…コレ見る時間あるのかなあw

現段階(6時間経過かな?)で既に162本もあるんですよ!

結局

data14_053.png
結局自分でテクスチャを描きました。
ちょっと描きすぎたかなw

相変わらずで申し訳ないですけど、下手なりに上達して…ますか?w
(個人的には描いてて楽しいのでいいんですけど、
実用度としては微妙なんですかね?)


何度となくベイクの真似事をしてみていますけど
やはりローポリ→ローポリでは色々問題ありますね。
あと今の所ですが、アルファで抜くのもあまり綺麗に出てくれません。
(中間色が出ないような工夫をすれば可能と思いますけど
フリーハンドで描いた場合は中間色を出さないと
縁がガタガタになってしまいます
まあ、コレは今更の話ではないですけどねw)



かこみき氏の本で紹介されていた「モーフ変形」のプラグイン
全く知りませんでしたw
これ凄く便利ですね、今までの苦労していた手作業が嘘の様です。

そう言えばあまり話は聞かないMetasequoia 3.0αなんですが、
何気にUVが強化されてますね。
時々頂点が消えてしまうのは距離の問題でしょうか。

[select]をONにする事で選択頂点の法線が出るので、
法線を確認しつつUV調整してますがw



【拍手コメ】
>あき@AKIさん
なるほど、
私はMetasequoiaもですが基本的にプラグインとか
あまり探したりしていません。

紹介して頂いたプラグイン便利ですね。
UVの切れ目で頂点が割れないのが何より嬉しいです。





さあ、再びMaxの骨入れを再開します(1週間ぶり)。
つまり1週間遅れている状態ですね…
ぶっちゃけかなり余裕がないですw

1色目一通り塗ってみました

左右非対称部分の修正をしつつ、やっとワンピ
1色目が塗り終わった感じです。

2色目は取り合えずチャレンジしてみて、
2色が既に鬱陶しい様なら1色で行くかも知れません。

data14_016.png
テクスチャはこんな感じ、左の茶色はサンダル分です。

Maxに持ち込むならコレにプラスしてアルファマップ
(Maxではカットマップって言うんでしたっけ?)は最低ライン、
できればバンプも付けたいですねえ…。
(そのままLWにも持ち込めるから、
無駄な労力ではないけどちょっと面倒臭いですね

ノーマルマップは使ってみたいけど、その余裕はないかなあw)


data14_015.png
スカートの陰影部分はもう少し薄いほうがいいのかなあ…
あと下2段がちょっと雑かも?w



明日にでもお絵描き得意そうな人に聞いてみよう。

背景絵師とか、アニメーター経験者とか…
直に3Dには関係ないけど、こういう人がテクスチャに凝ると
凄い絵になるんだろうなあ。





ちょっとしたきっかけで出会った動画
(「絆創膏動画で削除」の関係で動画を探してたら
何故かこの動画にたどり着きましたw)


有名な動画なんですかね?
パースも凄いが、3Dならモーフ等の仕込みも大変そうw
とても躍動感があって面白かったです。


コチラはネタがちょっと分からない部分もありますけど、
連続するくすぐりネタが個人的にとても楽しかったです。


まだまだ見た事ない楽しい動画もかなりあるのでしょうけど…
その辺の動画と出会えればまたblogで紹介してみようと思います。





Keynote 0.0.4.2がリリースされたようです。
他にも幾つかのプラグインもリリースされたようです…。
第5回MMD杯に参加するというのに余裕と言うか、流石でございます。


mqdl氏が樋口MやISAO氏に「裏切り者ぉぉぉ~!」とか
言われつつアップした予選動画です。


くそっ、このミクも人気でそうだなあ…。

mqdl氏もモデル暦7年以上(正確な年数は分かりません)みたいで、
何と言うか皆すげえなあ…。

熊音も何気に1052やISAOミクより早く出来上がってたみたいだし、
俺どれだけ頑張ればいいんだよw

ワンピース

取り合えずワンピースちゃんの基本的なモデリングは済ませ、
あとヒラヒラ部分を実際のポリゴンでちゃんと組むか
テクスチャで描くか考え中なう。

ヒラヒラの形状に合わせてポリゴン割り直して、それに合わせて身体も
直す(クロスは使わない前提です)とか…ないよなあw

やっぱ細かい所はテクスチャで描くのが正しい気がする。

まあ「ポリゴンで造る」は普通にできそうだから、
挑戦するならやはり「テクスチャで描く」かな?w


憂鬱なUV展開はあっという間に済ませて、
現在楽しいんだか楽しくないんだか良く分からない
テクスチャ作成作業に突入できる状態です。



Maxでの骨入れを教えて貰える!
と聞いて、大急ぎでモデルを裸にひん剥いて待っていた訳ですが…
結局自力で骨を入れてみる事になりました。
しかもスキン(機能)で自動割付したらとんでもない事にw

目玉動かしたら顔が真っ二つになりましたよ。
予想通り過ぎて怖いわw


Maxって頂点ごとにサブデビ(曲面化)の割合変えれないらしいですね。
(と聞いただけなので、本当にそうなのか分からないんですがw)
LWは頂点管理なので、頂点ごとにウェイト値として設定できたりします。

何気にコレって凄い事だったんだな。

メタセコのサブデビとか普段あまり使わないからなあw
LW持込時にサブデビ使ってたら最終調整でコレは使うんですけど…
でもソフト間でのモデル移動を考えたら結局「できない」を基準に
造るしかないんですよね。

実にもったいない機能だ。



MayaとXSIは操作している動画を見ただけですが、
LWと比べて面倒臭さはそんなに違わない気がします。
Maxは全体的には確かに聞いていた通りMetasequoiaに
一番操作感は近い気がしました。
使っていてもそんなに面倒臭さは感じないようです。


最近「閉じたポリゴン」「開いたポリゴン」の話を時々します。
なんかすっかり忘れていましたが…
基本的にポリゴンは閉じてないと色々まずいみたいですね。

そういえばモデリング始めた頃は布だって裏まで作ってたっけ。
最近はポリゴンの裏とか見えてても平気で放置してるけど…。



いよいよ第5回MMD杯の予選がスタートするんですね。
前回は本線見終わるまでに2週間以上掛かった訳ですが…
今回もすんごい事になるんですかね?
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Author:toriten
世界の隅で静かに暮す底辺3Dモデラーです。

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