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新たな問題

はい、またしても問題発生です。

キャラの身体のポリ割り等をMaxで変更して、
それに合わせて下着のポリ位置を変更しました。

所でMaxって編集しているobjを編集していないobjの頂点へ
スナップする事は本当にできないんですかね?
この機能が無いって本当に不便なんです。

data15_003.png  data15_004.png
さあ困ったぞ…。

特定距離に限り(非常に近いときと遠い時は大丈夫w)何故か
上に乗ってるはずのポリが欠けて表示されます。

これってポリゴンが重なっている時に出やすい表示ですよね。
今まであったかなあ…
モデルが原因だと思うんですが、何が原因なんだろう?

最大の問題は「レンダリングしても表示が欠ける場合がある?」って事です。
コレ原因分からないと気持ち悪いなあ…。



他ソフトへの持込確認ですが、やっとSI(XSI)への持込ができました。

data15_005.png
XSIもディレクトリ等日本語表記が結構な障害になるんですね。
ルシール氏にアドバイスを貰いデータドライブのルートに置いて
読み込ませたところちゃんとデータを読みました。
(エクスポート時にX軸反転してないので左右反転しちゃってますがw)

さあ持ち込んでみたんですがXSIは操作が全く分からないw
Mayaでも戸惑いましたが、XSIはショートカットを押して
そのモードに入らないと駄目なんですね。

しかも各コマンド相当のメニューってありますかね?
無いとしたらLWと同じUIの考え方で…
つまり私の大嫌いなUIのタイプです。
(Blenderもショートカット形式で覚えるまでは何もできないって
聞いたけど、皆良くそんなUIで我慢してるよなあ…)

まあぶっちゃけショートカットが分からないと、
表示を移動・回転する事すらできません。
最初の30分位ずっと爪先だけを見させられましたw

回転が「O」で移動が「S」だったかな?
何故か拡大縮小はマウスでできましたがw
これマウスに割り付けたりできるんですかね?
殆ど全ボタン機能してなかったしw

これでMaxを軸? に、他のソフトも勉強する事ができそう…
だけど、XSIはちょっと面倒かも?
ショートカットって特化だから、使わなくなると忘れるんですよね。
メニューにあれば忘れても機能さえ覚えていれば何とかなるんだけどなあw

あ、C4Dへの持込確認はやってません。





送り返したメールへの反応が1週間経っても全くなく、どうしたものかと…
(ご本人はtwitter辺りで発言をしているので架空の人間ではなく
実際に居るのでしょう
もしかしたら誰かのいたずらだったのかも知れませんね)

という事で個人的に何か簡単なモデリングでもしようかと思ったんですが、
この秋スタートしたアニメ STAR DRIVER のメカは独特で面白いですね。
ちょっと興味を持ってHP見に行ったら「アニプレックス」の文字がっ!!!
ハイさようなら~w

今から資料集めないと駄目だけど、アレの続きでも作るかなあw


MMD IRCではPIT氏(アヘハクP)が何やらアニメキャラを作ってますね。
相方は他の方が既に作っちゃったらしいんですがw
ガンバレ!



以前紹介させて頂いたIKEDA氏の動画ですが、何とShade11での作成だそうです。
「Shade12のデモムービー用に修正を加えて貰って使ってます」
とイーフロの方も発言してましたね。
そうなのかあ…Shadeもココまで来たのかw
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むむ…やはり…

スキンモーフモデファイヤを使って股間を綺麗にできないか!
ってのを試行錯誤しています。

90度程度なら行けそうですが、体育座りはかなりの鬼門。
(服着せたらほぼ体育座りはできないので、
実質的にはあまり気にする必要はないんですが…
服は駄目だから中身も駄目で良いって訳には行きません)

モーフアングルデフォーマ同様縦方向へのモーフは
そこそこ綺麗にできるます…
しかし横方向へのモーフは骨の回転が影響するようで、
戻した時の出っ張りとかがかなり気になります。

一応適応度数の設定があり、その設定を0~180度何れかに
する事で特定の骨角度からモーフを段階的に適用する事が可能です。
data15_002.png

それでも微妙な凸凹が実に気になる。

回転する骨に影響されない様にウェイトを塗って、
その部分を回転に合わせてモーフで動かさないと駄目なんですかね。

普通に骨でギリギリまで頑張ってからモーフにしてたもんで
何時まで経っても、どれだけ頑張っても綺麗にならないですw

こうやってお作法を徐々に覚えていくんだなあ…w



本屋に行ってMaxのいい本が無いか探しましたが、
残念な事に私の知りたい事が書いてある本はやっぱり無かったです。

MayaやXSIの本も探してみたんですが…
まあ何て言うか、Max同様多分少し動かしたらもう知りたい事を
書いてある本が無くなるんじゃないかって感じがしました。

結局どのソフトも本質部分のノウハウは外には出ないんですかね。

モデリングしたものを簡単にポージングして静止画のレンダリングが
できただけじゃ50万の元は取れないんですよねw
幾何学模様をくるくる回すだけでも駄目だし、
簡単なアニメーションでも話にならない。

ちゃんと全ての機能に対するチュートリアル等を用意して
全ユーザーが全機能を使えるようにノウハウを提供する義務が
販売する側にはあるって思うんですけど…
どうなんでしょうね?w


☆☆ そんな事を某MMOゲームのレビュー動画を見ながら思いましたw ☆☆


そうだ!
くまぞう先生がコアな部分までを含むC4Dの教本書けばいいのにw
基本操作編・レンダリング編・アニメーション編位でお願いします!
そうしたら私もC4D信者になってアニメーション編だけ買いますよw





某ゲームの海外レビューですw


あはははは…。

私自身はMMORPGは11で終わりと決めているので14はやっていません。
酷さは噂に聞いている程度ですけど、流石レビューもフルボッコですね。

変なGMもいるって聞きましたよ。
某国でネット遮断されるある言葉を使うとアカバンされるとか…

消費者センターの話も聞きました。
事実関係は知りませんけど、本当ならもう笑うしかないですね。




Eorzea ― The Making of a Realm #1 (日本語バージョン)


Eorzea ― The Making of a Realm #2 (日本語バージョン)


Eorzea ― The Making of a Realm #3 (日本語バージョン)

全部で6だか7つ同シリーズの動画があります。
コレ見る限りすんごく楽しそうなんだけどなあ…

ちくちくちくちく…

ウェイトを塗ってます。

data15_001.png
やり方として何か間違ってる気がするなあ…

ウェイト塗りは一大イベントなのは分かるんですが、
パンツ1枚塗るのに1日とか、作業効率悪すぎっ。


まあ重くなるんでしょうけどw
布の縁だけ身体にくっつけてクロスで動かした方が
作業効率としては何倍も高いです。

でも重くなるだろうからなあ…。


MaxからMetasequoiaに持ち込んで作業をすれば色々効率を上げる
チャンスはあるんですが、実は塩肉亭様で公開しているExporterは
2010までの対応なんですね。
私が現在使っているのが2011で、Max9体験版も無いことはないんですが…
2011→Max9も出来ない為結局効率の悪い受け渡しになります。
(.3dsのフォーマットはUVを基準にobjを分離するので
Metasequoiaでの作業に支障が出てしまうんですね)

何故そんなにMaxで作業するのが嫌かって?

Maxの何が嫌って、実はUVが凄く嫌だったりします。
モデリングも若干面倒だけど、持ち込んだモデルの調整は
何気にMetasequoiaより楽な場面はあるんですよね。

Metasequoiaのほうが楽な場面も多いですがw



結局重くなる要因は相変わらず分からないまま…
実は色々試した事が原因だったりしてw
(セットアップ初期の11,000KB程度の物から髪部分のリンクを外すと
「反応なし」の状況が改善されます。
 (150フレーム目でも「反応なし」にならない位)
また胴等のややこしいコントローラを外す事で
だいぶ軽くなることも確認しています

でもそれは現象であって、原因究明ではないので
結局「何をどうしたらいけないのか」は分からないままです)


ウェイト入れている現在のファイルサイズが8,276KBなんですね。
持ち込んだ段階で5,556KBなので、骨 RIG ウェイトの情報と考えれば
妥当なサイズの様な気がします。

まあ暫くはウェイトと格闘するでしょう。


【追記】
現在「スキンモーフモデファイヤ」を試しています。

「モーフアングルデフォーマ」再チャレンジって思ったら
「モーフシステムの親がありません」とエラーを吐きました。

え?
モーフシステムの親ってなんです?

って事でヘルプを見たんですが…載ってない???
エラー表示があるのにその説明がないんですか?
(Max9でも調べましたけど…単に見逃しただけですかね?w)

あはは…


という経緯で同じ事がやれる(ハズ)だが、違う方法?
と言うMaxではお馴染みの重複機能である
「スキンモーフ」を試す事にしました。

こっちは何回かやり直してみていますが、
今の所エラーを吐く事も適用に失敗する事もありません。
あれ、コッチの方が出来る子だったりするんですかね?

そしてコレをやっていて思った。
骨の支点さえ定まっていれば、スキンなんてどうでもいいんじゃね?
このモーフアングルで作っちまえばすっかり綺麗に
そして思い通りの形にポージングできるような…
(それはそれで重労働だけどねw)
暫くの間はコチラで最終調整する事にしました。

重くならなきゃいいんだけどw
---





あつぞうくんの新作がアップされました。


コメントにもありますが、私の耳でも雑音がちょっと気になりました。
コレはわざとなんですかね?

【追記】
絶賛作り直し中らしいですよ…わざとじゃなかったのね。
出来上がり楽しみにしてます!!!
---

【追記2】

再アップキター!!
---


今回のミクの声は私の耳でも聞き易かった(嬉)です。



ところでエルシャダイ 200万再生とか…
どうなってるの?w

ウェイト地獄

身体と身体を元に作った服を分離管理するようになって
かなりの時間が経ち、分離した後に身体(BASE)のポリ割りを
弄ったりしたもんだからもう既に身体と服とで頂点情報を
共有する事など出来なくなっています。

ポリ割り変えたもんで、前回の頂点情報は参考にならず、
折角なので骨を増やしてエンベロープで管理しようとも
思ったのですが…

ムリ。



data14_099.png
結局頂点を塗った方が楽と言う判断に至り
増やした骨を全部削除して塗り捲りました。
(股関節を綺麗にしたくてポリ割り増やしたんですが
ぶっちゃけ逆効果でしたwww)

ローポリテイストの予定だったのに、エッジのカクカクが嫌で
頂点増やしてこの様です。
お陰で塗る頂点も増えて、なんだか自分の首を絞めてる感じですw



さて…ココから下着を作るのと、既存の下着にウェイト塗るのと
どっちが作業的に早いですかねえw

data14_100.png
下着と重なる部分の身体の頂点情報を取得して
それを基に下着の頂点を塗る…物凄い力作業です。

下着作り直したほうが早かったかも?w

下着2+水着なので、この身体を素体にしコピーしてしまう
という手もふと考えたのですが
確かアタッチで増やすと頂点番号がズレるのか破綻した記憶が…



うーん…結構大変な状況になってる気がするw





せっけんPに「1052Midセットアップしたのtoritenだっけ?」と聞かれました。
どうやらMidを使ったPVを作って貰えたようですね。




使って頂きありがとうございます。

くまぞう先生の時にも思ったんですが…
画質とか気にする割りにHD版は意外と不人気なんですかね?w

皆さんDLして見てるんでしょうか。


Midが不人気なのか、単に私が嫌われているだけなのか知りませんけど
使われないから相変わらず認知度はかなり低いようで…
まあ1052モデルの1つなので1052系と分かればそれでいいんですがw

あと相変わらずオッパイを指摘する人が居るんですが…
「す き に な お し て い い よ w」



そう言えば5.23出して貰いましたけどMidの修正してませんw
Maxのセットアップに掛かりっきりでココ2ヶ月位
ゼロからのモデリングも殆どしていない状況です。

モデリングしてえ…w

でも今抱えてるのはオリジナルだったり、今セットアップ中の
モデルのバリエーションだったりなので、優先順位は低く
必然性があまり無かったりするんですよねw





【業務連絡】
メール返信しておきました
(届いてないと困るのでw)

当方今月は基本的に依頼をお受けできます。
---

なんていうか…まあ

data14_092.png
慣れるんだ…慣れるしかない。
ノード表示の消し方が分かりません…マジでw

data14_093.png
たったコレだけのマテリアルを設定するだけでこの有様です。



さて、モデルをちょっとだけ修正し再度Maxへと持ち込みます。
一通りのobjを移行してさて新しい骨…なんですがw

前に発生しなかった問題ではまりましたw
data14_094.png
足IKなんですが、膝が内側に入ってしまいます。
今作ってるのは女の子なんで別にコレでもいい気はしますが
何でこうなるのか原因が分からないと気持ち悪いですよね?

data14_095.png
因みに、膝にコントローラを入れると真正面にあるにも関わらず
がに股になってしまいます…女の子なのにコレは辛い

「足IKの上にある骨が悪いんじゃね?」
「膝の構造が問題じゃね?」

とドンドン骨を削りましたが一向に直りません。

testで作るとちゃんと曲がるんですがね…
って所で気が付いた!

Maxは骨の位置を決めてからIK入れちゃ駄目なんだ
IK入れてから骨の位置を移動しないと骨の角度に合わせて
IKの曲がる方向を変えてしまうみたいです。

IKはどのソフトでもそれなりに癖はあるけど、こんなお作法もあるのかw


data14_096.png data14_097.png
曲げた時に太腿が外を向くのは、骨が中に向かって伸びているせいですかね。
モデルの足の初期状態を垂直にしておかないと駄目って話だと思います。
一応旧骨でも股間の破綻はウェイトだけでほぼない状態にまで持っていけたので
まあ、この位は多分大丈夫! 多分。

気が付けばなんて事ない話なんですけど、どのソフトで動かすかによって
モデリングのやり方そのものも変えないと駄目。

ああそう言えばKeynoteとMMDとLWでも微妙に違うもんなあ…。
とか、ふと思い出しました。



膝と肘はIKがコントロールしてくれそうなので、前回の様な
ヘルパーを使って角度取得をするような真似はしない事にしました。

【追記】
いやもう本当にゴメンナサイ!
ちゃんと実験してから実装すればよかったわw

二重関節にしたところ「急激に潰れる」事がなくなった代わりに
「緩やかに潰れる」様になったー!!!

やはりヘルパーさんに頑張ってもらうしかないか…
後は何気にかにひら氏作MMDのレア譲がヒントになる気もする。

あれ…あっという間にセットアップ終わるんじゃなかったのかなw?
---

またスプリング等の物理部分は極力1つにして、骨から参照するように
しようと思います。

前回やっていたIKから通常の骨に繋いで身体を回転する方法ですが…
どうもコイツが結構重いようです。
腰胴胸の引継ぎを止めただけで「反応なし」の時間が半分
(ちょっと言い過ぎかw)位になりましたよ。
てことは腕IKとかに付けてる捩りも重くなる原因なのかな?





ウチにあるMayaとSIへのモデル持込を試してみました。
Mayaは当初マテリアルの設定方法が分からない等わからない
事ばかりでしたが何とかモデルの持込は出来ました。

しかし相変わらずマテリアルの設定方法が分かりません。
どうやってテクスチャ読み込むんだろう…
「ビットマップ」って表示される時とされない時があるんですが…
折角あるトゥーン表示も試したいんだけどなあ。

あと「alt+マウス」での表示位置移動には驚きましたよ
Maxではそのコマンドは回転ですからねえ



SIは何でしょうねえ…objでの持込が失敗します。
原因不明です。

因みに自身で作成したプリミティブそのものをobjで
セーブしようとしましたがコチラも失敗。
なんか手順が足りないのかな?
それともインストールを失敗してるのかなあ。



ま、まだ本を買ったりはしないんだからっ!
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世界の隅で静かに暮す底辺3Dモデラーです。

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