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涼ちん


製作途中のものを cgへとアップしました。
※ コメントくださった方ありがとうございます。

さすがはベタ塗りテクスチャ…立体感ゼロですねw

髪の毛どうするかで心が折れそうですよ ○rz

とりあえず髪以外のアンカーは一通り終わって、
現在はポージング付けながらポリ割の調整とかしてます。
黒い人の修正を一部持ち込んだりしているので
もう少しポリ数は増えるかも知れないですね。





黒い人はここ数日モーフやら作ってましたが、色々あって
「モーフ込み」で作り直すことにしました!(ぇ

見た目が大きく変わることはないんですけど、どうしても
納得できない所があり…そこを直すことにしました。

映像用としてはやはりサブデビ掛けないと限界がある気がします。
(特に大きく動く部分は縮む方に対してポリ数をさけないという
非常に大きな問題があります。

実際に色々実験こそしてませんので、本当にそうかは分かりませんが
サブデビかけた状態と、サブデビをフリーズした状態では動かした時の
状態が異なるようです

サブデビが使えないソフト(MMD)では滑らかさを犠牲にして動きを取るか
動きを犠牲にして滑らかさを取るしかできなさそうです。
実は何気に今一番MMDに欲しいのはサブデビかもしれないですねw)





相変わらずMetasequoia→MMDの移殖でトラブルがあるようですね。
UVが壊れる(Keynote)とか、モーフが壊れる(Keynote・MMD)とか…
ただ皆さん原因究明はあまりしていないようで
現状データを見せてもらうと私程度の知識でも大体解決します。

自分の中で勝手に仕様を作ってしまわず、ちゃんとソフトの仕様を
理解する必要はあると思いますよ!

今回UV関連を少しだけ調べたんですが…調べた範囲で
1.UV上離れている頂点は全て別ポリゴンとして認識される。
2.基本図形を使った場合、UV上見た目接合している頂点でも
 実際は別頂点の場合がある。
という状態のようです。

特にテクスチャを使用せず生ポリで作る場合は
[UV操作]で全頂点に対して[縫合]する事をオススメします。
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