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みどるれんじ

作っていて観賞用以外の使い道が相変わらず
良く分からないミドルレンジのキャラクター。

最近は1キャラゲームとかもあり、かなりポリ数を
さけれるようになりましたが…
リアルタイムレンダリング用のモデルは基本軽く
動かせる事が前提であるため、やはりローポリに
ならざるをえません。
多くても4000位を目標にして作れないと話に
ならない訳です。

data13_071.png
昨日ちょっと思い立ち作ってたものです。
コレで△352ポリ、出来から考えるにローポリとしては
あまりにもポリを使い過ぎてるかも…。

テクスチャで殆どの部分を書くことが多く、テクスチャ切り替えで
表情変化を行ったりするので、目の淵とかをポリで殆ど割る事がなく
実は曲線が比較的綺麗に表示できます。



data13_073.png
私が最初に作ったモデルで、今まであまりポリ割りは
見せた事がなかったかもしれないものです。

曲面前のポリ数は△換算で8359、髪だけで△6300位あります。
曲面化すると△換算で129544ポリあります。
目の淵などは曲面化されているため実際にはこの4倍で細分化
されており、そのためそれなりに綺麗な淵をしています。



問題はこの子

data13_072.png
コレが現在製作中のミドルレンジ君で、△3456ポリです。

よくIRCでも話をしますけど、実は曲面化(サブデビ使用)モデル
よりも非曲面化モデルのほうが手間が掛かります。

私の場合は単純に面数のコントロールは自分でしたい
という理由から現在非曲面化でモデルを作っていますけど
一応 △→□ にする事で(若干細かすぎますがw)曲面化
モデルへの対応もできるようにはしています。


ミドルレンジモデルの強みはシームレスで表示を
続けれる事でしょうか?
ハイポリほど重くないため、リアルタイムレンダリングができ
ローポリほど荒くないためアップに耐える
(ように作らないとダメですがw)事ができます。

ただまあMMDほど切り替えなく使うってのは普通は
あまりないと思っており、アイマスでさえバストアップでは
2D絵を使用していると思います。



何度となく書いてますけど、やはりカクカクしている部分が
気になって仕方ないのですw
去年の秋位からずっと目の淵を綺麗に表示する方法を
考え続けているのですけどなかなか難しいですね。

data13_070_01.png  data13_070_02J.jpg

この前作成したプリキュアが何気にヒントとなりそうな
気もしますが相変わらず「そうあるべき」から
逃れられていないようです。

レンダリングをLWにする事で方法はあるけどWarabiやMMDでは
できなかった事にも再度チャレンジしたいと思っています。
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