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ワンピース

取り合えずワンピースちゃんの基本的なモデリングは済ませ、
あとヒラヒラ部分を実際のポリゴンでちゃんと組むか
テクスチャで描くか考え中なう。

ヒラヒラの形状に合わせてポリゴン割り直して、それに合わせて身体も
直す(クロスは使わない前提です)とか…ないよなあw

やっぱ細かい所はテクスチャで描くのが正しい気がする。

まあ「ポリゴンで造る」は普通にできそうだから、
挑戦するならやはり「テクスチャで描く」かな?w


憂鬱なUV展開はあっという間に済ませて、
現在楽しいんだか楽しくないんだか良く分からない
テクスチャ作成作業に突入できる状態です。



Maxでの骨入れを教えて貰える!
と聞いて、大急ぎでモデルを裸にひん剥いて待っていた訳ですが…
結局自力で骨を入れてみる事になりました。
しかもスキン(機能)で自動割付したらとんでもない事にw

目玉動かしたら顔が真っ二つになりましたよ。
予想通り過ぎて怖いわw


Maxって頂点ごとにサブデビ(曲面化)の割合変えれないらしいですね。
(と聞いただけなので、本当にそうなのか分からないんですがw)
LWは頂点管理なので、頂点ごとにウェイト値として設定できたりします。

何気にコレって凄い事だったんだな。

メタセコのサブデビとか普段あまり使わないからなあw
LW持込時にサブデビ使ってたら最終調整でコレは使うんですけど…
でもソフト間でのモデル移動を考えたら結局「できない」を基準に
造るしかないんですよね。

実にもったいない機能だ。



MayaとXSIは操作している動画を見ただけですが、
LWと比べて面倒臭さはそんなに違わない気がします。
Maxは全体的には確かに聞いていた通りMetasequoiaに
一番操作感は近い気がしました。
使っていてもそんなに面倒臭さは感じないようです。


最近「閉じたポリゴン」「開いたポリゴン」の話を時々します。
なんかすっかり忘れていましたが…
基本的にポリゴンは閉じてないと色々まずいみたいですね。

そういえばモデリング始めた頃は布だって裏まで作ってたっけ。
最近はポリゴンの裏とか見えてても平気で放置してるけど…。



いよいよ第5回MMD杯の予選がスタートするんですね。
前回は本線見終わるまでに2週間以上掛かった訳ですが…
今回もすんごい事になるんですかね?
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