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ベイク

もう暫くはMaxの事ばっか書くと思います。
いや、わかんないけどw


誰も教えてくれない困った技術。
(先日買ったリファレンスの本には項目すらありませんでした
コントローラー関連の記述もなかったので
ぶっちゃけ自力で覚えなければならない部分については
全く役に立たない事が判明しました。

基本機能「あーこういうのあるのね!」を調べる上では
きっといい本なんでしょうね)


最近流行かどうかは知りませんけど、結構使われている技術として
ベイクと言うものがあります。

コレだけで全てが解決する訳ではないのでしょうが、
テクスチャを描くのが苦手な人間にとって、
また気分で出来上がりが大幅に変わってしまう人間にとっては
常に平均値を出せると言う意味では結構面白いと思います。


今日は1日中Maxで、このベイクを行う作業を試行錯誤。
取り合えずヘルプを見てみましたがサッパリでした。
右も左も分からない人間にとっては不親切でとても分かり難いです。

ちょっと懐かしい最初に作った服を引っ張り出してUVを全面展開しました。

data14_047.png
コレ全面でのUV展開はできそうな状態にして(実際は鏡面を使った半面展開)
そのままテクスチャを描いてなかったんですが…
こんな所で役に立つとは!

取り合えず効果が分かるようにテクスチャはベタ塗り状態です。





んですっ飛びますが、コレがベイクしたものです。
data14_045J.jpg data14_046J.jpg

ブラウスはテッカテカにしてみましたw
スカート(他服部分)の陰影は照明によるものではなく
ベイクの結果によるテクスチャでの陰影になります。

ちょっと分かりにくいかも知れませんが…
左は照明が背後にあります。

逆光になるため通常はキャラが真っ黒になります。
自己照明100%にする事で照明の影響を受けなくなります。

右は斜め前に照明があります。
背景で騙されがちですが、たぶん色の変化はないと思います。


照明のない(貧弱な)リアルタイム系の何かとかには結構いい感じですね。
Maxの中の場合だと、テクスチャ(陰影)を描くのが面倒な時に
これを使うと言うのは手かも知れません。

ただ、コレを行うのには前提条件として
「綺麗な陰影の出るハイポリモデル」の存在は必要不可欠の様な気がします。
(もしくはレンダリングでそういう効果の出る「なにか!」w)

個人的には手書きテクスチャの方が暖かさが会って好きですが
(単に私が下手だからリアルじゃないんですがw)
技術としては面白いし、色々応用が効く気がしますね。

所でベイクしたものに映り込みがあるのってまずいですよね?w
ブラウスの反射部分に色々映ってしまってるな。



data14_044.png
やっとこさモーフの登録も完了しましたYO。



【拍手コメ】
本当に見て無くてすみません…

>最初は1~2体カスタムリグで組んだ方が勉強にはなるけどね、ガンバ^^b
結局ベイクもですが、知識があってもやった事が無い
という状態が実は一番怖く…その為に色々試しています。

ただ教えてくれる人が居ないので、コレが合ってるかどうか
が分からないのも結構問題なんですw

CATもBiped同様高性能だと聞いています。
そのまま仕事で使えるならベースはCATでもいいのかも知れませんね。



>あき@AKIさん
丁度今日この話をしていました。

クロスの特性として異なるobjのクロスシュミを同時に動かした場合に
起こりうる現象はLWで経験しています。
接触すると爆発しますよねw
(後、ぶつかる物体が大きいと予想以上にすっ飛んできますよねw
LWでスケールが分かっておらず、最初に200mの巨体で
クロスシュミを動かしてとんでもない事になりました)


複数のクロスを実行する場合は1つづつシュミレートする予定なので
恐らくこの問題は(やり方さえ分かればw)解決すると思います。
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