すっかりハマって…
MMO RPG最大の問題はとにかく時間浪費が大きい事です。
チマチマクエストを消化したり、NM討伐に駆り出されたり…。
アビセアコンテンツが出揃った事でやっとこのコンテンツを
始める気になった訳ですがw
予想以上に量が多くて時間もかなり取られますね。
取り合えずシーフ(私のメインジョブです)の装備だけでも揃える事にして、
それに合わせて色々なシャウトに乗ってる訳ですが
一番欲しい部位は未だに取れず、そして各部位を強化するために
ひたすら行うクエ消化やNM討伐も必要ないジョブ用の物ばかり出て
どうでもいいものばかりが増えていきます。

PCでの作業の大半がこれに取られると3D関連の作業が
全く進まなくなりますw
まあ、望んでしてる事なんだから仕方ないんですが。
さて、色々途中のままなんですが
FFXIの合間を縫って先日作り始めたもののテクスチャを塗り始めました。

左が元の生ポリで、右が一応テクスチャを塗った物になります。
獣耳が付いているでIRCでも指摘されましたけどw
これは別にかにひら氏の影響ではなく、このモデルにおける
必須部位であるためです。
(去年の7月辺りに造る造ると言いながら造らないままでいたもので
将来オリジナルモデルになるのかも知れませんが、
まだどうなるか分かりませんw)

耳の中が肌色じゃないと変かしら?
と、試しに耳の中を肌色にしたらなんか気持ち悪かった…
もうちょっと考えます。

目玉2種類用意してIRCで見せた所
右より左の方が若干「いいんじゃね?」って人が多かった様なので
とりあえず左で作成は進めます。
ポリゴン数を若干抑えて造っているので、今まであまり気に
したことがなかった問題に直面しています。

具体的にはこの辺なんですが…波々になってしまっています。
なんかすっかり忘れていましたがw
3日も掛けて思い出しましたよ!
そう言えばポリゴンて面なんだよなあ…とw
髪のテクスチャが緩やかにカーブを描いている場合、
1枚の板もしくは細分化された板なら割とそのまま表示されます。
しかし中途半端に割られた場合、その境界部分でカクカクっと
大きく曲がるため曲面で描いた部分が波々になるんだった。
対応策はあるにはあるんですが…どうするかなあw
面はこれ以上増やしたくないのでやるしかないのかも?
(現状表示している頭部(髪ではない)だけで△1600もあるため、
これ以上増やすと△4000で収まらなくなる可能性が高いんですね
MAX△5000と考えているので出来れば面はあまり増やしたくない)
IRCで「全然進んでないじゃん」的な指摘も受けてますけど、
FFXIが忙しいんだよ!!!!!
すみません…。
このモデルは顔より体のほうが重要なので、早く先に進まねばw
(FFXIの合間に…だけどね!)
Maxでアニメ用シェーダーを使わずアニメ的表現してみよう!
みたいな事でちょっと試しました。

顔のマテリアルに対してInk'nを適用しています。
エッジラインは現状押し出しで作っていますが…
かにひら氏がニコ生でやってる方法がちょっと分からずw
(ニコ生の放送って別にプレミアムになったからって見直し出来る
訳じゃないんですね。
履歴だけは残るけど放送内容はタレ流しなのか…
無駄に金を使ってしまった)
現状私が出来る技術内での案として押し出したobjをラッピング
しちゃおうかと思っています。
Ink'n久しぶりに使いましたけどテクスチャの上にベッタリ色を
乗せるのは勘弁して欲しいです。
睫とか別ポリ別マテリアル管理にしないと駄目っぽい。
そんな苦労するならと思い

通常表示に変えてみました…
が、このぬるっとした表現が嫌いだ!

まあ影なしでいいですw
あんなものは飾りなんです、偉い人には(ry
Metasequoiaからの.3DS持込という事もありUVが原因でMaxではobjが分割されます。
(Max9とMax2010用の.mqoインポータはあるんですけど、2011では使えないんですね)
objが分割されると押し出したときに余計な線が出ます。
(首と胴の繋がり部分に出ている線はそれが原因です)
その辺を考えてもラッピングのほうが期待したラインに出来る気がします。
(まだ試してないからちゃんと出来るかわからないけどw)
こっちはまた今後の課題としてチマチマ進める事にします。
MMDはなんだかKinect一色な感じになってますね。
面白い技術だと思うんですが、
物理同様表現の方向によってはこれが中々の障害に
なってくれそうな…そんな予感がしています。
MMEすら相変わらずノータッチなので
(5.XXがある以上5.XXで使えないものは基本的に使わない
と考えてるので、MMEは縁がないかもしれないですねw)
Kinectも横目でチラ見だけしているだけの状態です。
チマチマクエストを消化したり、NM討伐に駆り出されたり…。
アビセアコンテンツが出揃った事でやっとこのコンテンツを
始める気になった訳ですがw
予想以上に量が多くて時間もかなり取られますね。
取り合えずシーフ(私のメインジョブです)の装備だけでも揃える事にして、
それに合わせて色々なシャウトに乗ってる訳ですが
一番欲しい部位は未だに取れず、そして各部位を強化するために
ひたすら行うクエ消化やNM討伐も必要ないジョブ用の物ばかり出て
どうでもいいものばかりが増えていきます。

PCでの作業の大半がこれに取られると3D関連の作業が
全く進まなくなりますw
まあ、望んでしてる事なんだから仕方ないんですが。
さて、色々途中のままなんですが
FFXIの合間を縫って先日作り始めたもののテクスチャを塗り始めました。


左が元の生ポリで、右が一応テクスチャを塗った物になります。
獣耳が付いているでIRCでも指摘されましたけどw
これは別にかにひら氏の影響ではなく、このモデルにおける
必須部位であるためです。
(去年の7月辺りに造る造ると言いながら造らないままでいたもので
将来オリジナルモデルになるのかも知れませんが、
まだどうなるか分かりませんw)

耳の中が肌色じゃないと変かしら?
と、試しに耳の中を肌色にしたらなんか気持ち悪かった…
もうちょっと考えます。

目玉2種類用意してIRCで見せた所
右より左の方が若干「いいんじゃね?」って人が多かった様なので
とりあえず左で作成は進めます。
ポリゴン数を若干抑えて造っているので、今まであまり気に
したことがなかった問題に直面しています。

具体的にはこの辺なんですが…波々になってしまっています。
なんかすっかり忘れていましたがw
3日も掛けて思い出しましたよ!
そう言えばポリゴンて面なんだよなあ…とw
髪のテクスチャが緩やかにカーブを描いている場合、
1枚の板もしくは細分化された板なら割とそのまま表示されます。
しかし中途半端に割られた場合、その境界部分でカクカクっと
大きく曲がるため曲面で描いた部分が波々になるんだった。
対応策はあるにはあるんですが…どうするかなあw
面はこれ以上増やしたくないのでやるしかないのかも?
(現状表示している頭部(髪ではない)だけで△1600もあるため、
これ以上増やすと△4000で収まらなくなる可能性が高いんですね
MAX△5000と考えているので出来れば面はあまり増やしたくない)
IRCで「全然進んでないじゃん」的な指摘も受けてますけど、
FFXIが忙しいんだよ!!!!!
すみません…。
このモデルは顔より体のほうが重要なので、早く先に進まねばw
(FFXIの合間に…だけどね!)
Maxでアニメ用シェーダーを使わずアニメ的表現してみよう!
みたいな事でちょっと試しました。

顔のマテリアルに対してInk'nを適用しています。
エッジラインは現状押し出しで作っていますが…
かにひら氏がニコ生でやってる方法がちょっと分からずw
(ニコ生の放送って別にプレミアムになったからって見直し出来る
訳じゃないんですね。
履歴だけは残るけど放送内容はタレ流しなのか…
無駄に金を使ってしまった)
現状私が出来る技術内での案として押し出したobjをラッピング
しちゃおうかと思っています。
Ink'n久しぶりに使いましたけどテクスチャの上にベッタリ色を
乗せるのは勘弁して欲しいです。
睫とか別ポリ別マテリアル管理にしないと駄目っぽい。
そんな苦労するならと思い

通常表示に変えてみました…
が、このぬるっとした表現が嫌いだ!

まあ影なしでいいですw
あんなものは飾りなんです、偉い人には(ry
Metasequoiaからの.3DS持込という事もありUVが原因でMaxではobjが分割されます。
(Max9とMax2010用の.mqoインポータはあるんですけど、2011では使えないんですね)
objが分割されると押し出したときに余計な線が出ます。
(首と胴の繋がり部分に出ている線はそれが原因です)
その辺を考えてもラッピングのほうが期待したラインに出来る気がします。
(まだ試してないからちゃんと出来るかわからないけどw)
こっちはまた今後の課題としてチマチマ進める事にします。
MMDはなんだかKinect一色な感じになってますね。
面白い技術だと思うんですが、
物理同様表現の方向によってはこれが中々の障害に
なってくれそうな…そんな予感がしています。
MMEすら相変わらずノータッチなので
(5.XXがある以上5.XXで使えないものは基本的に使わない
と考えてるので、MMEは縁がないかもしれないですねw)
Kinectも横目でチラ見だけしているだけの状態です。
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