テステス、あーテステス
まあリリースは先の話なんですが…
Metasequoiaからの1発変換でのモデル動作テストをアップしました。
肩がちょっと気に入らずブチブチ文句を言いつつ今回
2重関節構造にしてみました。
毎回同じところではまるのは、毎回ゼロから造るのが原因かも知れませんね。
経験の蓄積が「調整」では生きてるのに、「製造」の段階で生きないのは
もしかして馬鹿だからなんじゃないかと…○rz
MaxではT字だったからもうちょっと状況が違ったんですよねえ…
と言い訳してみるTEST。
肩の動きを見るのが目的だったのに気が付けば始めて導入した
MMEでオブジェクトルミナスを使っている始末。
周りが光ってよく見えねえ…。
エフェクトが付くだけで見栄えは結構変わるものですね。
まあMaxでのレンダリングパワーを既に経験しているので
この辺は当然といえば当然という感じなんですけど。
物理がリアルタイムなので、MME側で発光を時間軸でブレンド
出来るとまた色々出来て嬉しいなw とか思いました。
今回の二重関節構造は「回転連動」を利用しています。
子の回転に対して親の回転率を設定するというアレです。
しかし動画を見ていて気になることが…
回転連動しているなら普通に考えて余計に回転するはず。
子の50%親が回転するなら、子が90度動いた時に親は45度
つまり合わせて135度動く…筈ですよね?

所がどうやらそうではないらしい。
設定間違ってるのかな? と思ったんですが

ちゃんとウェイトは割り付けられています。

子を動かしたときに子の支点は変わらず、親に影響される頂点だけが
移動ている感じです。
あれこんな機能だったっけ? と思いましたが
とりあえず結果オーライという事で放置することにしました。
また今回くまぞう先生に「KINGof胴長」の称号を頂きました、
ありがとうございます。
うっさいわ!!
足が短いのは置いといて、胴が長いと手が長くなるので
躍らせたときの見栄えはきっといいと思います。
でも足短いからなあw
俺は好きだけどw
<どうでもいい話なんですがw>
Metasequoiaからの1発変換でのモデル動作テストをアップしました。
肩がちょっと気に入らずブチブチ文句を言いつつ今回
2重関節構造にしてみました。
毎回同じところではまるのは、毎回ゼロから造るのが原因かも知れませんね。
経験の蓄積が「調整」では生きてるのに、「製造」の段階で生きないのは
もしかして馬鹿だからなんじゃないかと…○rz
MaxではT字だったからもうちょっと状況が違ったんですよねえ…
と言い訳してみるTEST。
肩の動きを見るのが目的だったのに気が付けば始めて導入した
MMEでオブジェクトルミナスを使っている始末。
周りが光ってよく見えねえ…。
エフェクトが付くだけで見栄えは結構変わるものですね。
まあMaxでのレンダリングパワーを既に経験しているので
この辺は当然といえば当然という感じなんですけど。
物理がリアルタイムなので、MME側で発光を時間軸でブレンド
出来るとまた色々出来て嬉しいなw とか思いました。
今回の二重関節構造は「回転連動」を利用しています。
子の回転に対して親の回転率を設定するというアレです。
しかし動画を見ていて気になることが…
回転連動しているなら普通に考えて余計に回転するはず。
子の50%親が回転するなら、子が90度動いた時に親は45度
つまり合わせて135度動く…筈ですよね?

所がどうやらそうではないらしい。
設定間違ってるのかな? と思ったんですが

ちゃんとウェイトは割り付けられています。


子を動かしたときに子の支点は変わらず、親に影響される頂点だけが
移動ている感じです。
あれこんな機能だったっけ? と思いましたが
とりあえず結果オーライという事で放置することにしました。
また今回くまぞう先生に「KINGof胴長」の称号を頂きました、
ありがとうございます。
うっさいわ!!
足が短いのは置いといて、胴が長いと手が長くなるので
躍らせたときの見栄えはきっといいと思います。
でも足短いからなあw
俺は好きだけどw
<どうでもいい話なんですがw>
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