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書いてあることが理解できませんw

一気に作業を進めることもできたんですが…一気に覚えると一気に忘れるw
って心配があったので、ちょっと間で別作業をって思って気が付いたら
1週間も経っていましたw

Metasequoiaで作成したキャラクターのモデル・モーフ・UV情報をそのまま
LWで読み込んで楽したいんだぜ!
って感じで始めたんですけど、確かモーフの設定まで終わってましたね。
でもこの1週間で「初音ミク」そのものを作るのもちょっと面白くないなあ…
とか思い立ち、(大して変わらんけど)最近いじってたほうを移殖する事にしました。



んで昨日の昼から作業開始!
まあモーフ設定はもうやり方覚えたので10分程度で終わりましたよw

そして骨入れなんですが…
説明書とか読んでもどう入れるのかが全く分かりませんwww
えと…骨って別obj(レイヤー)に作らないとダメなの?
から始まり
途中から骨を追加するにはどうするの?
親子関係の設定ってどうすんの?
骨の名前ってどうするのさ!
骨入れ斜めで入り組んでると凄く面倒なんですが…(要は手ですw)

なんだよこれ! ぜんぜんサクサクできねえw
なんか知らんけど意外と頻繁に落ちますね>LW

骨の親子関係設定すると骨の位置ズレるし!


んで結果夕方過ぎにやっと一通りの骨の入れ方が分かり
モデルを修正www
data7_74.png  data7_75.png


腕を地面に対して水平にしました。
単に骨入れを楽にしたかっただけです、ゴメンナサイ。

data7_73.png
夜になってやっと一通りの骨入れが終わりました。
(アレだ…Keynote用の骨持ってきてトレースするのが
恐らく一番楽なんだって分かりましたよw
骨入れた時の挙動とかもKeynote側で普通に確認できるし…
アンカーの力はモデル修正する場合、とても強力ですからねえ
LWのwait設定はポリゴン修正しても消えないのかも知れませんけど)

そしてちょっと気になっていたことを実行しました。
まあコレも脱線の一つですが、ローポリモデルをいじってく上では
ちょっと面白い方向なのかなあと思ってw

data7_72.png
いわゆるMetasequoiaではできない「1つのobj内で一部だけを
曲面化・非曲面化」って技術ですね。
顔だけですけど、向かって左が単に曲面化した状態です。
これはMetasequoiaで曲面化したときと同じ姿です。
そして向かって右が目や眉の周辺の曲面化をある程度
解除した状態です。

うーん…コレ面白いw
曲面化自体もMetasequoiaとはちょっと違うんですね、髪の毛の
先っぽを見るとMetasequoiaでは丸くなる所LWでは尖っています。
こう表現できるなら髪の毛は曲面化する方向ってのはアリかも
しれません。

このモデルではしませんけど、本チャンではこの辺の技術を
キッチリ使いたいですね。
あー! この状態でクロスが使えるかは分からんから、どっかで
確認しとかないとなあw



んで骨入れでのゴタゴタで、何となくいやな予感はあったんですよ…
いやな予感があったので…スキンのやり方をちょっと確認してみる
事にしたんですよ。






えと、別objに作った骨を参照する方法が分かりませんw

----------------------------------------------
スケルゴンがモデラー上で、オブジェクトとは別のレイ
ヤーで作成されていた場合は、オブジェクトとボーンを
関連づける必要があります。目標オブジェクトのボーン
のプロパティパネルを開き、別オブジェクト使用(Use
BonesfromObject)から、スケルゴンオブジェクトを
選択します。
【マニュアルより抜粋】-----------------------------

あのスミマセン…
「目標オブジェクトのボーンのプロパティパネル」ってナンデスカ?
この一文のお陰で完全にフリーズ…

もう一つの方法として目標オブジェクトに骨を持っていく
方法があるらしいのですが…

骨ってバラしていいんでしょうか?w
それ以前にモデリングツールとして使う予定がなかったので
レイヤー間の移動方法が分かりません!
マニュアル マニュアル …
とりあえず別obj参照の話はおいとくとしても、基本操作はやっぱ
習得しとかないとダメですよね?w

【追記】
ちょっ…あれぇ?

LWってレイヤーでモデリングするツールの癖にレイヤーの統合とか
もしかしてないのか?

カット&ペーストとかコピペとか…そんな筈ないよなあ。
そうだとしたら完全な「仕様抜け」にしか見えないけど。
----

【更に追記】
スケルゴンとオブジェクトの間でポイントを共有したい場合は、
スケルゴンの起点と終点に使用したいポイントを、空白のレイ
ヤーにコピーし、通常通りMakeSkelegons(スケルゴン作成)
でスケルゴンを作成します。次にスケルゴンを通常のオブジェク
トレイヤーに切り取り/ 貼り付けし、最後にポイントを結合・統
合します。
【マニュアルより抜粋】-----------------------------
レイヤーを統合して…じゃなくて切り貼りかよ…

この分じゃもう一つ探してた「レイヤーの移動」「レイヤーの削除」も
無いんだろうなあ…
途中のレイヤーに大量のモーフobj入れてたら、消した時そこには
広大な空間が生まれるんだけど…
編集はしにくいがリソース的には問題ないって事なんですかねえ。
それともそこは調整できるんだから自分で調整しとけ!

って…まあそうですよね、きっと…

それで死ぬわけじゃないし、Metasequoiaならチョイチョイ(数秒)で直せるしw
3D系のUIは3つしか知らないけど、Metasequoia以外はなんか使い辛いなあ。
(コレを個性と呼ぶのは難しい…
レイヤードツールならその辺のUIはちゃんと用意して欲しいなあw)

(blenderは噂でしか聞いてませんけど…UI酷いってw
それでインストールする事さえ止めました、スミマセン)


あとさっきある本を読んで知ったんですが、スケルゴンは入れるときの
方向によってやれる事が限られるんですねw
正面から入れないとダメなんだぜ! って書いてありましたよ。

モデル直せって事だよな! そういうことなんだよな!www
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