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楽をせずに地道なのが一番?

えと…
正面から骨を入れ易くするためにモデルをチョット修正…
のつもりだったんですが
「せっかくクロスを入れるんだし」みたいな欲が出てしまいw

data7_77.png  data7_78.png
左が通常の骨で動かす部分、右がクロスを仕込もうと
思っている部分になります。
掌を正面に向けることにより(本当にコレが必要かは不明だけどw)
掌も比較的容易に骨の設定ができる「ハズ」です。
(肩・二の腕・腕 でそれぞれ30度づつ回転させて正面を向けているので
骨の角度制限を設定する時にはこの事を考慮する必要がきっとありますが)

data7_76.png
合体するとこんな感じ…

気が付いた人も居るかも知れませんけどブラウスの上を開けました。
上手く表示できれば胸の谷間や鎖骨が見えるはず…

そしてブラウスの裾に物理を仕込む関係上胴体部分を補強しました。
下乳位まで付け足しています。
スカートとブラウスも1体化していましたが、分離し直しました。
UV展開やら何やらで、結構時間が掛かってしまいましたよ。


そして再びのモーフをセット(数分で終了w)
今回は広大なエリアが出来ない様、Metasequoia側で調整しましたよ。
そして骨入れ…
昨日も書いたかもしれませんけど、なんか時々落ちますね。

スケルゴンエディターで一通り名前や親子関係のセットアップ終了後
OKでERRORでサラバー ノシ ってパターンは正直気力が削がれます。
何度かモニターをグーで殴りそうになった事は秘密にしておきます。


そして問題のスキンです…。
※昨日書いた「別オブジェクト使用(UseBonesfromObject)から、
  スケルゴンオブジェクトを選択します。」はレイアウト側の機能?
  モデラーに関係ないよね?w
  実際下記のように別レイヤーになっていても設定はできましたし。
  (あくまで見た目上だけど…)

  そしてレイヤーの統合や削除・移動はやっぱないみたいです。
  Metasequoiaみたいにドラッグ&ドロップで統合とかもできないし…
  なんつか本当に使い難いよ。

Vertex Paint で読み込んで、Calulate Weights をポチリ!
で表示が消えましたwww

えええええ! 表示消えちゃったら何も見えねーじゃん!
この後色々試したんですけど…

1.骨を入れる対象となるレイヤーにスケルゴンを入れた場合は
 表示が消えない。(Weight Ratioでもちゃんと塗り絵が見えました)
 但しその後スケルゴンを統合すると見れなくなります。
 統合しないとスケルゴンエディターでERRORになります。
2.別レイヤーで骨を作成した場合に Vertex Paint では見れませんが
 ビューワー側のウェイトシェイドでは普通に見る事ができます。
3.別レイヤーで作成した場合でも、Metasequoaiから持って来るのではなく
 LW上でキャラクターを作成した場合は問題なく Vertex Paint で表示できた。
 但し作ったのはカプセル状のobjに骨3本という単細胞生物並みの簡単なobj
 ですが…骨の数が増えるとNGってないよね?w
 (しかしこの単細胞生物、スケルゴンエディターでERRORを起こしサラバー ノシ
  となったw  そこから先は調べる気力がなかったです)

Metasequoiaからの移殖そのものが原因かも知れないですねえ…。
まあでも入り組んだ場所とか分離しておいてそれぞれペイントできるんだし
長い目で見たら Vertex Paint 使わない方が効率いい気がします。

というかしてきました。



という事でコレアレだね…
私がやりたいと思ってる方法で考えると Vertex Paint は
使わないのが正解かも知れないですね。
ウェイトシェードで塗る方法だとウェイトマップの重複はOKのようですし
(つまり頭の場合前髪とか色々なパーツがあるわけですが、ポリゴンが
入り組んでいる前髪と頭を分離した場合に、前髪部分にも頭の骨から
影響される部分がないと動かした時小祭り状態になるって話です)
骨は後から入れて適用させていけばいいような気がします。

まあなんつーか、説明書読んでいて思ったんですけど…
LWってそもそもレンダラーなんじゃねーかと…。
基本的にレイアウトへとモデルを持っていって、レイアウト側で全て
調整するってのが本来の姿なんじゃないかって気がします。
(なんか風の噂で「要望があってモデラーに組み込んだ」らしいんですけど
ぶっちゃけ初心者には迷惑な機能(ある意味罠?w)かも知れねえw)

モデラーとして面白い部分もありますけど、他ソフトへと持っていくなら
間違いなくMetasequoiaのほうが楽な気がします。
定型とか機能的には明らかにMetasequoiaより豊富ですが、
まあなんつーか「オ○ニー機能」って言うんでしょうか…。

「つかわねーよ!」

って機能が満載のような気がします。
でも頂点ウェイトで曲面化率を調整できるのは楽しいけどね…
でも他ソフトで使えなかったら 「無 意 味 (ハアト」だけどね。


まだレイアウトでウェイトと骨を関連付ける方法が分かっていませんけど
延べ1週間位で基礎的な知識はある程度…
(納得いかない部分もおおいんですけどねw)
って感じでしょうか?

現段階では正直コレ仕事に使うとしたら何に使うんだろう?
って思ってしまうけど、個人で楽しむなら結構いい感じですね。





Moch氏のblogには結構詳しくLWについて書かれています。
(しかし私のような初心者にはまだ難しくてよくワカラン)
http://mochmoch.blog88.fc2.com/
勉強させていただきます!!!

ジンバロック始めて知りました…
今までこの問題にブチ当たらなかったのはKeynoteやMMDの仕様が
いかに初心者向きにちゃんとできていたかって事なんですかね?


来週末にはレイアウト側で動かせるじょうたいにしたいです!
新しい知識を得るのも楽しいですねw
頭から湯気出てますけどwww
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