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塗り絵は楽しい?

なんと言うか…数値がある程度決まっていればそんなに
難しくは無いですね。

面倒さという意味ではアンカーとは比較にならない位面倒ですけど…
Vertex Paint を使用せずに現在ビューワー上でシコシコ頂点に
色を塗っています。


LWではありがたい事に複数骨からの影響力を1頂点に対して
設定できる為、KeynoteやMMDのような悩み事は発生しません。
(KeynoteやMMDでは1頂点2boneまでの影響しか設定できない為
布の表現を骨で行う事すらできません。
まあ、モーフで行うという最終手段は残っているんですけど…)

ただこんなにありがたい頂点編集もクロスが使えることで意外と
出番が少ないかも?
複数boneから影響を受ける頂点とは、中央部分だったり
縦および横の2次元ではなく、3次元的に骨が集まっている部分
位しかないんですね。

Vertex Paint を使用しない事で一つ困った事があります。
それは…頂点ごとの影響分布がどのようになって「いたか」が
目で簡単に分からない事です。
(Vertex Paint なら分かるのか? というと若干微妙ですけど
少なくともスポイトはあったので、情報取得→塗りという作業を
潤滑に行えるという意味では Vertex Paint を使ったほうが
良い気がします)

LWでは頂点を選んでポイント情報を表示すれば、一応頂点ごとの
分布が「数字」で表示されます。
あとはひたすら1頂ずつ確認しながら次の骨の影響力を決めていく
という作業が待っています。
(複数頂点の場合、書き留めないと話し掛けられた瞬間数字が
どっか行っちゃいそうですけどw
正面・横・後などのモデル画像を印刷なりして接合頂点での
割合を大雑把にでも書いておく…とか
作業効率が上がるかも知れないですねw)

いや…難しくは無いですね、でもホント面倒なんだ…。


約半日? で上半身の色塗りは終わりました。
data7_79.png
胸部分はブレス用の骨、おっぱい骨、背骨(2本)、肩の骨、首の骨と…
非常に入り組んでおり、更に服を着せちゃってるので中と外の整合性を
合わせ(ポリ割が異なるので尚面倒w)ています。
(だって服の面数に合わせてオッパイ作ったら板しかないんだぜ!w)
最終的には動かさないとどうなっているのか分からないという困った
状態ではありますけど、もう一息頑張れば下半身まで終わらせれそうです。

基本的には 100% 50% で作っていますが、場所によっては
現時点でも75% 70% 30% 25%位まで細分化しています。
細かく表現する時にはもう少し細分化する必要があるのかも知れませんけど
初期セットアップとしてはKeynote位のザックリした設定で行こうと思います。



ふと思ったんですけど、曲面化使ったモデルの方がこの辺の塗り絵は
簡単かも知れないですね。
(2分割の8面体を作るとしても、実際は4面でいいのだしね)
曲面化をフリーズした後鬼の様な調整がまっているんでしょうけど…
というか、普通はフリーズしてから塗るんですかね?>ハイポリとか

ローポリ(曲面化)モデルを持ってきて色塗りして曲面をフリーズ
その後ポリ調整…でもいいのかも知れません。

あれ? LWって曲面のフリーズあるのかな?w
「編集」の「サブディビジョンからポリゴンへ」の項目がそれかも
知れませんね。

後で(覚えてたら)試してみますw
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