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微調整中?

昨日の15時頃には足のスキンも終わり

data7_80.png
ココまで来ました!
基本をすっ飛ばして基礎セットアップ完了w
(LWの骨なんですけど針金みたいに細いですね…
 コレなんとかならんのかなあ。
 関節部分が恐ろしく分かり辛くないすか?

 ああ…リグ前提なのかなw)
【追記】
思い込みって恐ろしいですね…
ソフト間でスケーリングが異なる場合があるって事すっかり忘れてました。

原因判明かも?

ちょっと前から気になっていたことなんですけどねw
毎回LWへと読み込むと妙に足元しか見えないなあ…って
data7_81.png
この時点で気付くべきだった…
Metasequoia→LWのスケーリングは 0.01倍で同じ扱いみたいです。

つまり今のうちの子は身長200mって事らしいです。
(200なのはMMDサイズだからです)

縮小すっかw
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【追記2】
単純縮小したらこうなりました、アハハ…
data7_82.png

なんか根本的に間違ってる…。
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【追記3】
スケルゴンの太さはどうやら生成時の長さで決まる…んですかね?
拡大縮小だけではなく、直接スケルゴンの長さを変更した場合でも
太さは変化しませんでした(つまり拡大縮小時同様太かった)
今回は扱いやすいサイズのまま動かしてしまおうと思います…
ぶっちゃけ練習するには骨の入れ直しをするのはまあいいんですけど
それより先に進みたいw

原因は判明したんだし、次のモデルでちゃんとしましょう!
って事にしました。

※スケルゴン、或いはbone変換後に太さを変える
  方法をご存知の方がいましたら教えてやってくださいw

--------------------------------------

【追記4】
結論から書くと、骨の太さを変えれ無いならスケーリングを調整するしかない
って事みたいんですね…。

data7_83.png
1時間半掛けて骨の入れ直しをしました、やっぱ気持ち悪いもんw

しかしその結果、骨の太さは変わらず
長さとか関係ないのか!
(LW上では10倍のサイズ…ミクの場合168cmなので、16.8mで作れば
骨を動かす時見た目も合わせて考えた場合に動かし易いようです)

結果としてMetasequoiaの0.1倍が丁度いいサイズって事になるのでしょうか?
--------------------------------------

ただ骨の向きなど色々不具合があり、結局一部骨の入れ直しをする事にしました。
(斜めになっている親骨から子骨の間にダミーの骨を挿入し向きを調整します)

色々面倒臭いですね…このソフト。
骨を継ぎ足すと、対応していた waitマップ? がズレたりするのは
日常茶飯事って感じなんでしょうか。

また今回クロスを使おうとしているのですけど、対応する骨の向きを変えてしまうと
再割付時にobjが変な角度になるような?
一回レイアウト側で骨角度を調整した物をモデラーに戻して修正したのですが
もう一回レイアウトに持っていったら明後日の方向に飛んで行ってしまいました。
(この辺私の認識が色々間違っているのかも知れませんけど…)

仕方なくその辺の修正のなかった所までバージョンをさかのぼり
(シリアルNoで管理できるようです)修正しました。
なんかこのシリアルNoインクリメントも「今のNo」にしか対応してないみたいで
途中に戻ると最新のの方が古いファイルよりシリアルNoが低いという
困った状態に陥ります…。
まあユーザー側で対応可能な内容なんですけど…


現在は色々動かしつつ微調整を開始しています。
>来週末にはレイアウト側で動かせるじょうたいにしたいです!
ゴメン…今週中には確実に動いてると思うよw



動かしていて一つ困った事があり…
関節回転時、表示上ポリゴン表示が消える場合があり
これがどういう状態なのかが分かりません。
ポリゴンが裏返ってるんですかね?

UV関連に関してもちょっと謎があり…
一部ポリゴンをコピーしたら別のポイントを指すようになっていました。
両面化されている部分である為、反対側のポリを裏返す事で対応しましたけど…
やっぱUV関連も少し突っ込んで勉強した方がいいですね。
(両面化されてない場所でこの問題が起こったら、UVポイントを直でいじれないと
対処できない為)
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