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あとは骨の問題か…

data8_23.png
クロスを使用してでの物理動作の確認が完了しました。

しかし昨日電話で聞いたとおり、やはり2枚の布をそのまま
並べるとまともに動きませんねw
チュートリアルとは異なり、コチラには明確な原因がありました。
どれだけ設定をいじっても「そりゃちゃんと動かない訳だw」という
原因でしたよ。

本モデルは骨の太さが調節できず、結果的に身長200mという
サイズで動かしています。
つまり足を普通に動かした場合に、布に当たる足の速度は
普通の速度では無かったって事なんですね。
超高速の物体が当たれば、そりゃクロス演算の結果遠くに
吹っ飛ばされるわけです…。

身長2m(MMDサイズ)にした所普通に動作しました。
スケーリングを考えた場合もそうなんですけど、1頂点に
複数骨の影響を与えれるならクロスは使用しないほうが
むしろちゃんと動くんじゃないかって…
最近思ってます。(シュミレート時間掛かるし)
何より静止画の場合は、ちゃんと骨で動かしたほうが
期待した結果が得られる気がしますね。


あとはboneの太さを変える方法さえ分かれば、基本セットアップ
はほぼ習得といった感じでしょうか。
(UV展開の方法もちゃんと分かりましたw
ずっと悩んでいた「一部頂点の重複」に関しても、実はポリゴンを
分割しておく事で全て回避できる(つまりUV展開時の開き方に
合わせて実際に開ける状態にするのがLWでのUV展開のコツ
って事のようです)事も理解しましたよ)

LWを使用してのモデリングもちょっと面倒ですけど…
まあやれなくもないといった感じですねw Metasequoiaの倍位
時間掛かりますけどw


本日再度サポセンに電話してboneの太さ変更ができないか
聞いてみます。
(ついでにVertex Paint の問題も聞いてみちゃうかなw)
この辺が解決すればリグのセッティングに進もうと思ってます。

クロス以外の物理ですが、いわゆる小さな揺れモノ用として
使える何かがあるといいですねえ…

【追記】
色々解決したでござるよ

data8_26.png
骨のサイズは変更できました。

data8_25.png
Vertex Paint はMetasequoiaから持ってきている事が原因かも?
とか勝手に思ってましたが…
サイズダウンしたら普通に表示されました。
「多分大丈夫なはずなんですけど…」という前提条件で、
「もしかしたら大きすぎると上手く計算ができないのかも」
と言われました。

data8_27.png
今更困らない事だけど…レイヤーに関する色々もこんな所に!
いや、随分前に気が付いてたんだけどねw

モーフサイズも変更できる可能性があるようで…
やはり200mがそもそもの原因だったようです。

ホント色々すみません…。
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【追記2】
全てにおいて完璧にできる訳ではないそうですが
モーフの縮小にも成功しました。
(上手く出来ない場合の方法と専用のScliptも頂きました)

あとは2枚以上のクロスの設定のみか…
MDDファイルに一回保存した後、その動作を骨などの
モーションとして扱う事により複数のクロスを順に
適用させていくという趣旨の方法らしいのですが…。

これはやり方聞いたほうがいいかなあ。


ポニテにクロスを仕込んだ場合も、他のクロスと当たった
瞬間挙動が一気に怪しくなりますね。

一時期大爆発状態で非常に困りましたw
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