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物理エンジン

迂闊にも朝早く目覚めてしまい、ちょっとblog用にKeynoteで
画像データを作ってみましたw
(ポリは両面化してないので抜けてますけど気にしないでください)

data9_97.png data9_98.png
data9_99.png data9_100.png
1 左上:話をしながら歩いている
2 右上:くるっと回転
3 左下:回転直後に風が吹きスカートがめくれる
4 右下:大慌てでスカートを押さえる

とまあこんな感じです。

MMDの物理演算の場合だと 1と4の2箇所でスカートが破綻する可能性があります。
(ブルブルと同様、物理を使っている限りMMDでコレを回避する手段はありません)

髪にクロスを仕込んだ場合、LWだと 2と4でスカートに髪が当たる可能性があります。
(クロス演算部分が接触するとそれが破綻の原因となる可能性が高いです

しかしLWの場合はクロス演算の結果を情報として保存できる為この問題は回避できます
因みにMaxでもクロス演算はその都度行うのが普通のようで、2重スカートとかの
場合でもこの方法を取るようですね。
XSIやMayaではどうなのか知りませんけど…
ただ複雑な衝突計算を行う場合は、結構頭使うことになると思います)

結局物理エンジンも万能ではない為、どのような絵にするかをちゃんと考えて
手を打たないと手付け以下の絵にしかならない可能性があります。

最近私の周りで統合ソフトを購入する動きがありますけどこの辺の情報はある程度集めないと、
やりたい事ができず金をドブに投げ捨てることになるので注意して欲しい所です。


以上チラ裏です、3時間以上使ってたいした事かけなかったなw
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