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上手くいかなかった

失敗記録です。
この実験が何かというと、回転及び捩りによるポリゴン破綻を
軽減しよう(特に捩り)というものです。

data9_101.png data9_102.png
身体を分割して動かすという実験で、これはMMD上での実際の画像です。
左ローポリ版、右曲面化(4倍)版です。

とりあえずノーマルのシェーディングによる影は消す事に成功しましたが、
toon表示で結局切れ目が見えてしまいますね。
MMDのシェーディングは自身の影は描画しますが、影の投影はしてくれません。
恐らくこの影の投影ができるようになれば、身体を関節ごとに切っても
切れ目があまり目立たなくなるはずw

まあやはり思ったほど簡単ではないですね
デザイン段階で身体を切れる様にする事を検討した方が
堅実かも知れませんw

他にもっといい方法が思い付かないので、とりあえず
この話はココまで。



もう一つ、従来の方法に改善を加えたverも現在確認中
data9_103.png  data9_104.png
コチラはCelsviewでの画像で、青の生ポリ部分が脇の下になります。
ローポリライクなのでやはり大きく捩ると若干エッジが気になりますが、
これでも行けるかもしれませんね。
ちなみにこの時の肩関節は1段で70度位捩っています。
肩関節を2段にすればかなりの部分まで吸収できるかも知れませんね。
(肩関節と言っている部分は実際には鎖骨部分の骨にあたり、
本来人間の身体を考えた場合単純に鎖骨部分があがるだけではなく、
ある段階から胸部もせり上がるようになっているので動作的には
2段で問題ないはずです。

やはり大きく全方向に動く肩部分は A型ではなく T型で設定したいですね
肘や指も細かい話ですが若干曲げた状態でセットアップした方が
MMDのような補正機能が少ない仕様では動きが綺麗かも知れません。
まあ従来のモーションを全部切り捨てる事になるのでその辺は割り切る
必要がありますけど)


※従来のモーションが簡単に適用できる=古いモデルと同じセットアップで
  新しく綺麗に動かせるような仕込みは一切入れられないという意味です。
  オリジナルとリリース版で内容を変えればいいだけの話ですけどねw



涼ちんのセットアップはこの辺を再検討して行います。
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