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結局

涼ちんは
骨入れ直し、アンカー作り直しという運びになるようです…
あーあ、ブン投げてえ。

data10_72.png
剛体があるのが唯一救いですね。
髪は新規で作りなおしたほうが早いかも知れませんけど…。





ver01いじりついでにちょっと表情つけて遊んでました。

mikuface01.pngmikuface04.pngmikuface10.png
mikuface02.pngmikuface09.pngmikuface11.png
あー楽しいw

どれだけ時間を浪費したかとか聞くのや野暮ってもんです。
顔いじるとこの辺のモーフ全部消えちゃうんですよね…
チマチマ作り足して来たけど中々納得できる所まで達しません。

Ver01はそれでもかなり時間を掛けただけあってそれなりに
表情は私好みな感じになってきた気がしますw
ただ重いのがなあ…動かすと画面がカクカクするんですよねえ。

まあ別ラインで修正作業を開始しします。

黒い人で試したけど結局失敗だった顔の改造とか
ローポリで新たに導入したやり方とか
ちょっと試したい事とか(このパターンは経験上失敗するので危険)
この子も作り始めてもう1年です、しそろそろ一旦完成としたいですね。





Metasequoia→PMDEditorでモーフが壊れる事例が1つ。
現状PMDではUVが切り離されている頂点は別頂点として切り離されています。
このため、モーフ作成後にUVをいじると稀に頂点が切り離されて
.x時に頂点数が増大する事が判明しました。
UVをいじる時はモーフ全部をいじりましょう! って事のようです。

あと.x出力時に「法線(スムージング)」のチェックは外すべきです。
これは恐らくですが、スムージング設定外のポリ間を切り離します。
これをチェックしなくてもちゃんとスムージングの情報は引き継がれます。
少なくとも Metasequoia→PMD→LWで確認した範囲では設定角度が
引き継がれており、スムージングにもちゃんとチェックが入っていました。

でも.pmdをMetasequoiaで読み込むと何故か85なんですよね…。
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