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sdefとbdef

MMDとKeynoteの動きの違いを把握できていないんだという話を
MMDIRCでした所「MMDはbdefで動いてるんじゃなかったっけ?」
と言われました。

ああそう言えばそんな話を聞いた事があるなあ…
って思い出しましたよ。
現状私は補完の綺麗なsdefをKeynoteで使用しています。
bdefも全部が全部悪い訳ではないんですが、関節部分の
内側が凹むという問題を解決できない方式です。

簡単に書くとですね…

data10_90.png
2つの円柱を用意しました、左はbdef右はsdefです。
(Keynoteでは「sdef:」「bdef:」とobj名称の先頭に
 付けるだけで切り替えができます。
 尚確か何も付けない場合はbdefとして認識される
 仕様だったと思います)

data10_91.png
曲げる前の状態です、どちらも同じ形状ですね。

data10_92.png
んで、グニャリ…(50度回転させました)
bdefでは影響頂点が骨の根元(支点)を中心にそのまま
回転する為、回転の内側は図のようにへこんでしまいます。

回避する方法はない訳ではないのです。
回転して内側にへこんでしまう分だけ外に押し出した形状に
すればいいのですが…
肩とかの場合は移動量が非常に大きいため、これをそのまま
適用するとかなりゴツイ肩になってしまいます。

回転連動等を使ってへこんだ頂点を戻す方法も考えられますが…
全回転方向に対して連動してしまうので現状のMMDでこれを
使うのはかなり危険です。
(見て分かるように外側は特に問題がないわけで…
 連動を使うと外側になった時に内側にへこんでしまうという
 新たな問題を抱えてしまうという意味です)

骨を増やすという方法が本当は一番いいのは分かっているんですが
それをやるとモーション流用が効かないモデルになってしまいます。
難しいと思うけど頂点に対する骨の影響数をやはり増やして欲しいなあw



と…長々書きましたが、新しくした肩はsdefでは前のものより
若干有効と分かりました。
でもbdefで考えた場合はちょっと大変かも…
という事で肩形状は動画でアップした時の形状に戻そうかと
思います。
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