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予想はしてたが

全く進まないでござるの巻!


スプラインIKソルバを背骨に見立てた骨で作ってみました。

data14_035.png data14_036.png data14_037.png data14_038.png
えーと…コレは背骨として正しい動き?

真ん中の骨を動かした時はもっと緩やかなカーブを画いてほしいんですが…
こう何ていうかカックンって折れるように曲がるのは論外だろ!


因みにHIソルバでも同じ様な物が作れました。
(厳密には全く違う動きですw
見た目が似た動きになるだけ)
data14_039.png

困ったねぇw

他のソルバも触ってみましたがこう何て言うか「これだっ!」
みたいなものはなく、結局HIソルバでイインジャネ? 的な
流れになりつつあります。



爪先立ちで踵をクイクイってする機構をリバースフットと言うそうです。
くまぞう先生に「考え方を教えろ!」といった所「ググれ」と
返されました…くそっ。

何かやっぱ何処まで行っても自分で調べるしかないのかよw
この機構も習得したいですね、MMDでは苦労する部分ですしw
(Keynoteに至っては目視で気合と言う状況)



とりあえず骨の入れ直しとかしてます。
ついでに曲面化(MaxではNURMSとかターボスムースとか言います)に
できる様に三角形を出来るだけ四角形にしたモデルも用意。

更についでにと言ってはなんですが「Ink'n Paint」
と言うMaxの標準マテリアルを使ってみました。

data14_034J.jpg
単体ではセルシェーディング的な絵が作れないと聞いていましたが
幾つかの部分に目を瞑ればこんな絵も出来そうです。

幾つかの部分とは…
1.toon部分の色が変えれ無さそう
2.テクスチャを抜く方法が分からない、そういう機能がない
3.アゴの様な部分にエッジを入れる方法が分からない。

テクスチャが抜けないってのは実はMetasequoiaでのWarabiでも
経験しているので、何気にそうなのかもって思えます。
(下着の胸部分の上と下のエッジの太さがマチマチなのは、
実はエッジとテクスチャで抜けない部分(Maxでは黒で表示)が
重なっているためこういう表示になっています。

toonだけ使用してエッジは諦めるって手は残ってますけど…
そのtoon部分の色がそもそも気に入らないんだよなあw)

しかし、抜けないとなると実ポリゴンで皺を作るのか!
みたいな話になるわけで…
何か本道から外れる気がしてちょっとためらってます。
1体位そういうものがあってもいいかなーとか思いますが、
(ハイポリ作ってベイクしてテクスチャに落としてローポリで…みたいなw)
今頑張る所でもない気がしますね。



ベイクして…の話ついでですがw
以前書いていた「閉じたobjならSculptrisに持っていけるのだろうか?」
をハイポリ化用に用意したモデルで試しました。

data14_033J.jpg
前試したverと異なるため、ハッキリとは言えませんが
取り合えず閉じてればいいみたいですね。

ノーマルマップ!
いや最近はディスプレイスメントの方が面白そうですよねw

これもその内かあ…案外やる事多いなあ。



Maxの本買って来ましたよ!
リグ関連は本当に全くと言っていいほどどの本にも書かれてません。
「リグは使う人が使い易いように組むものです」とか、
使いやすく組みたいからどういうものか知りたいのに
そこ書いてなかったら意味ないだろ!!

結局リファレンスと、アニメ関連技術の本を買ってきました。
合わせて約9000円ナリ。

アニメ関連技術の本は効果と方法等けっこうシッカリ書いてあるので
きっと役に立つ!(と思いたい)
リファレンスは元々欲しかったので言う事はないです。
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