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奥が深いw

先日見せて貰ったチュートリアル動画のリバースフットが
えらくスマートに作ったあって「なんじゃこりゃー!」と
観察してたんですが…関数使ってるのかなw 

コントローラー2つしかないんですよ…
今のウチのはかなりゴテゴテしてるので、ちょっと使い辛いかも…。


こういうのは理想としては、
カーネル→OS みたいな構造がいいんですよね。
まとめて有機的にも動かせれるけど、個別にも動かせる。

やり方はあるんでしょうけど、Maxでもこの辺は完全には
カバーできてないきがします。
高機能にすると、細かい修正がしにくいきがしますね。

以前IRCで話を聞いたときに「骨で十分」という意見があったのは
ぶっちゃけこういう事なんだろうなあ…と思います。



リグは少し構造が変化しました。

data14_055.png
IKである程度拘束しつつ捩りも使えるようにしています。


ルックアットコンストレイン使ってみました。
なんかリファレンス本には「枠設定すればそこの範囲内で動くんだぜ!」
っぽく書いてありましたけど、ぶっちゃけ枠関係ないじゃん。
因みに目玉からコンストレインにリンク張ったら目玉がどっかいっちゃいましたw
設定何か間違ってるんでしょうが、睡眠不足もあり追いかけませんでした。

後でもう一回やってみる。


data14_056.png
カスタムアトリビュートを使って指の握りを作ろうとしたんですが
コレがまた具合悪いですねw

リンク張るときにも苦労したんですが、骨の親と一緒で2つの
コントローラーを割り当てれないのか!

コイツは!!!


1本の指で見た場合に第一第二関節は比較的連動して動きます。
第三関節はこれと連動する場合もあり連動しない場合もあります。
そしてそれを5本まとめて連動させる場合もある訳です。

上位から下位のアトリビュートに対しコントロールを設定することで
そのまま下位の情報を上位で使えるんですが…

そうすると下位のアトリビュートが死亡。
えええええ! ナンジャソリャ!!

って事は複数の仕組みを使って別々にやればいいのか?
実数コントローラで親obj(コントローラ)を実際に回転させ、
その親objを回転させるコントローラを用意すれば
実現出来るのだろうか?w


まだまだ探求が続きそうですw




なんかこっくんがC4Dを買ったとか、買ったとか…金持ちめ!

C4DはR12が発表になったようですね。
最上位以外はなんか微妙っぽい雰囲気をくまぞう先生の話から
感じ取りましたがw

結局LW以外は50万なのか!
まあBlenderはタダだけどねっ!




【拍手コメ】
リグデータ提供ありがとうございます。
拝見させて頂きました。

実数コントローラは使用例を見る事ができ、
参考にさせて頂くことで実用できそうです。


まあどうせスキンでもう一回見直すことになると思いますがw
取り合えず現状では上記図のような構造で動かす予定です。

実数コントローラの実用に成功したらもう少しコントローラが
減るかも知れませんがw
---
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骨で十分かもねw

人型リグ、お役に立った様で何よりでした^^。
式コントローラは関数式を埋め込める分便利なんですが、変数を使うのでちょっとややこしいですね、最初はワイヤパラメーターでオブジェクト同士をリンクさせて動きを確認するって手もあります。

カスタムアトリビュート>リアクションの割り当て、自分の人型リグだと指のボーン一つずつに回転付けてないですねえ、ピアノ弾かせる訳でもないのでw。

自分も最近は骨だけで良いんじゃね?とか思ってます。結局コントローラーでアニメ付けても挙動が気に入らないいいいとか、言って1フレーム毎にボーンを回転させてたりしますw。

No title

>C4D

買ってないし買うつもりもないが……。
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