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何て言うか…その!?

気が付けば 朝ー♪


CGソフトにはいい部分もあれば悪い部分もある。
まるで人間みたいですが…
悪い部分の方が目立つと使いたくなくなるものですね。

Maxでのキャラセットアップですが、
リグ関連はある程度諦めがつきw



やっとスキニングに突入です。

data14_062.png
Maxのスキニングはウェイト方式ですが、構造的には
Keynoteと良く似た感じです。


アンカーがカプセル状になっており、中心部分に100%ゾーンのカプセル。
その外側に100%→0%と減衰していくカプセルの二重構造になっています。
カプセルは中側の長さと両端の直径、外側の直径のみ設定が可能ですが…
外側の長さは直径により決められており個別に設定できない仕様です。

んーがー!!
外側のカプセルの長さを調節したい!
縦と横と言わず、頂点4個あるんだから個別に設定したい!



んー…まずいですねw
MaxはMax用のポリ割りを考える必要がありそうです。
もしくはダミーボーンで不足部分を補うか…。

個別で頂点塗ることも可能なので、それで対処も出来るんですが…
服着せるのもバリエーションで用意するのも意外と大変な予感がしますw


Maxはミドルレンジのスキンはちょっと苦手なんですかね…
スムージング使った方が綺麗にウェイトが入るので、
中途半端なポリモデルは逆に苦労するのかも知れません。



やはりKeynoteの楽さが異常なんだと思い知らされましたよw


何て言うか…
ウェイと付けた後にポリ割り変えれない?
とか
ウェイト付けた後に骨移動できない?
とか
うっかり動かした骨を初期位置に戻せない?
とか

痒い所に手が届かない…。
(やり方がわかっていないだけなのかも知れませんがw)


他にも上記ウェイト上の問題点を個別に修正できる
「モーフアングルデフォーマ」と言うのを使ってみたのですが…
なんか上手く登録できない場合があり、その場合には最初からやり直し
というとても何かに丸めたティッシュを投げ付けたくなる仕様の様です。

Ctrl+Z押したらMax余裕で落ちるしw



data14_061.png
実験だけ上手くいっても意味ないんだよ!!
しかも大々的に修正すると、余波が凄いですねw
一体どれだけ中間部分の修正必要なんだよ! って感じです。

線形補間とか出来ないのだろうかと探したのですが…
なんかそれらしいものが見つかりませんでした。

いやきっと何処かにあるはず…
と言うか、無かったらこの機能あんま意味なくないか?



data14_063.png
ぶつぶつ言いながら取り合えずココまで出来ました。

肩が若干不満ありですが、股間は諦めました。
モーフアングルデフォーマがうまく使えれれば
もしかすると色々解決しそうなんですけどw


取り合えず現状はKeynoteより汚いです。

あ…そうそう、Maxの間接補間はbdefっぽいですね。
あまり綺麗に曲がってくれません。


あと実験してないのは物理絡みですね。
クロスとか、なんだっけ…スプリングのヤツですねw
髪や簡単な揺れ物はスプリングで
複雑なものはクロスを使ってみようかと思っています。

というかオッパイはスプリングじゃ駄目なのかなwww
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