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延々ハマってるが大丈夫か?


ニコ動で妙に盛り上がってます! エルシャダイ

少し前からtwitterの方で時々名前を見ていたんですが…
ゲームとは思ってもみませんでしたw

なかなか不思議な絵ですね。

開発3年で現在の開発人数が120人になっているとか…
物凄いプロジェクトになってますね!



【追記】
発売前からコレかよw


---



身体のセットアップは大体終わり(妥協した部分が大半ですがw)
いよいよ服のセットアップです。

data14_081.png
お試しでクロスを設定してみたら見事に脱げましたw
Maxのポリ接合は何か特殊で、裏面にポリを接続できないんですかね?



簡単に言うと…
data14_084.png
T字に2枚の板を置いて、下の板を上の板の中央に貼り付けようとしています。
上の板は上向きポリとなっています。

この時両端はちゃんと頂点接合される様なんですが
中央部分は全て分離した常態になります。

実は左から2番目の頂点は上の板に接合できているのですが…
それはポリゴンではなくメッシュにして接合しています。

さてメッシュで接合した状態でポリに変換すると?
data14_085.png data14_086.png

ものの見事に割れてしまいます。
頂点が離れる上に勝手にポリ割まで変えられてしまいました。

んー、まあでもメッシュでなら貼り付けれるのか…
つまり服の様な複雑な接合のものはメッシュにして
接合しろって事ですね。(多分)



data14_083.png data14_082.png
これはスカートにクロスを設定したもの(左)と
フレックスを設定したもの(右)です。
スカートの構造がそもそも違うので比較しにくいんですが…
フレックスは硬すぎ、クロスは柔らか過ぎます。


更にクロスは網目もしくは頂点で当たり判定を行っているはずなので
指とかがもぐると網目部分に引っ掛って大変な事になります。

data14_087.png
地味に痛いですね。
指より細くする事は可能ですけど、シュミレーション時間が
膨大になる事は余裕で想像できます。

うーん…やはりクロス使用時はラッピングとかすべきなのかな?w

あとクロスは1枚板をZ状に折り曲げて重ねた場合に
当たり判定があまり上手く働かない感じです。
やはりもっと細分化するしかないか?w



先日書いていた事で一部問題が解消しました。
data14_088.png

スキン張った後はこのチェックを外しておく事で
骨の変形には確実に対応できます。

ポリ割りについては必ずしもではありませんが…
ある程度までなら対応してくれるようです。

ただエンベロープ修正時に頂点が表示されなくなる場合があります。
(例えばポリ修正時にシンメトリを使用し、それを集約した場合等です)
この時は時間のスライダーを動かす事で表示されるようになるようです。





あつぞう君の新作です。
優しいいい曲ですね。

でもまあ…うーん

やっぱアペンドの声は個人的にちょっと好きじゃないんですよねえ。
(何か声に芯がなくてぼやーっとしてるんですよねえ)


【拍手コメ】
Maxのお作法にはなかなかにウンザリさせられる部分もありますが、
今までのソフトでは無かっただけの事なので覚えるしかないですね。

逆に今までのソフトでのお作法でやれなかった事ができたり
する部分もあったり…なかったり?
するのでこの辺は使い分けをするしかないかw

この後恐らくMayaとSIも身体の中を通す程度には
操作などの習熟はするつもりです。
恐らくコチラでも同じ様にお作法で悩まされると思いますw

画像頂きました。

アイマスファン的にはやはりかなりショックな発表だったようで…
何人かのニコマスP? も活動を停止してしまったようですね。
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