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なんていうか…まあ

data14_092.png
慣れるんだ…慣れるしかない。
ノード表示の消し方が分かりません…マジでw

data14_093.png
たったコレだけのマテリアルを設定するだけでこの有様です。



さて、モデルをちょっとだけ修正し再度Maxへと持ち込みます。
一通りのobjを移行してさて新しい骨…なんですがw

前に発生しなかった問題ではまりましたw
data14_094.png
足IKなんですが、膝が内側に入ってしまいます。
今作ってるのは女の子なんで別にコレでもいい気はしますが
何でこうなるのか原因が分からないと気持ち悪いですよね?

data14_095.png
因みに、膝にコントローラを入れると真正面にあるにも関わらず
がに股になってしまいます…女の子なのにコレは辛い

「足IKの上にある骨が悪いんじゃね?」
「膝の構造が問題じゃね?」

とドンドン骨を削りましたが一向に直りません。

testで作るとちゃんと曲がるんですがね…
って所で気が付いた!

Maxは骨の位置を決めてからIK入れちゃ駄目なんだ
IK入れてから骨の位置を移動しないと骨の角度に合わせて
IKの曲がる方向を変えてしまうみたいです。

IKはどのソフトでもそれなりに癖はあるけど、こんなお作法もあるのかw


data14_096.png data14_097.png
曲げた時に太腿が外を向くのは、骨が中に向かって伸びているせいですかね。
モデルの足の初期状態を垂直にしておかないと駄目って話だと思います。
一応旧骨でも股間の破綻はウェイトだけでほぼない状態にまで持っていけたので
まあ、この位は多分大丈夫! 多分。

気が付けばなんて事ない話なんですけど、どのソフトで動かすかによって
モデリングのやり方そのものも変えないと駄目。

ああそう言えばKeynoteとMMDとLWでも微妙に違うもんなあ…。
とか、ふと思い出しました。



膝と肘はIKがコントロールしてくれそうなので、前回の様な
ヘルパーを使って角度取得をするような真似はしない事にしました。

【追記】
いやもう本当にゴメンナサイ!
ちゃんと実験してから実装すればよかったわw

二重関節にしたところ「急激に潰れる」事がなくなった代わりに
「緩やかに潰れる」様になったー!!!

やはりヘルパーさんに頑張ってもらうしかないか…
後は何気にかにひら氏作MMDのレア譲がヒントになる気もする。

あれ…あっという間にセットアップ終わるんじゃなかったのかなw?
---

またスプリング等の物理部分は極力1つにして、骨から参照するように
しようと思います。

前回やっていたIKから通常の骨に繋いで身体を回転する方法ですが…
どうもコイツが結構重いようです。
腰胴胸の引継ぎを止めただけで「反応なし」の時間が半分
(ちょっと言い過ぎかw)位になりましたよ。
てことは腕IKとかに付けてる捩りも重くなる原因なのかな?





ウチにあるMayaとSIへのモデル持込を試してみました。
Mayaは当初マテリアルの設定方法が分からない等わからない
事ばかりでしたが何とかモデルの持込は出来ました。

しかし相変わらずマテリアルの設定方法が分かりません。
どうやってテクスチャ読み込むんだろう…
「ビットマップ」って表示される時とされない時があるんですが…
折角あるトゥーン表示も試したいんだけどなあ。

あと「alt+マウス」での表示位置移動には驚きましたよ
Maxではそのコマンドは回転ですからねえ



SIは何でしょうねえ…objでの持込が失敗します。
原因不明です。

因みに自身で作成したプリミティブそのものをobjで
セーブしようとしましたがコチラも失敗。
なんか手順が足りないのかな?
それともインストールを失敗してるのかなあ。



ま、まだ本を買ったりはしないんだからっ!
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