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原因は分からないけど

対応策は分かりました。

data15_006.png  data15_007.png
結果昨日と同じ物(と言い切れないんだけど)でも
ポリゴンが欠けなくなりました。

Maxがパース表示等の結果と、レンダリング結果が
全く異なる経路で行っているならばこの対応は必要ないんでしょうが
経路が一緒の部分があるならこの対応は必要になるかもしれません。

コレで表示が変になった事への対応は出来ましたが、
逆に問題は「何をしたらこうなるのか」という部分になりましたw



考えられる事は幾つかありますけど…
まあ、私の操作の何かがいけなかったってのは普通の考え方です。

新たなチャレンジはスキンモーフ位なんですが、
知らない間に何かに触ったんですかね?

「何をしたのかわかんないけどこうなった」から原因究明は
難しいので再現性があるかどうかを調べる必要があります。
(スキンモーフモデファイヤを適用した時に骨の対象が
左太腿にも関わらず、変形対象が全身だったのが
ちょっと気になってたりします)



さて、対応策なんですが…
なんてことは無くw .3dsでエクスポートして再度インポートする。
タダそれだけで直りました。
ファイルフォーマットが異なるので、
「同じ物(と言い切れないんだけど)」という事ですねw

【追記】
んーなんでこうなるんですかね???

エクスポートした.3dsをインポートして作業をしていて
感覚的に「あれ? ちょっと大きい???」って
思ってたんですがw

なんとMax君から.3ds形式でエクスポートするとスケールが
変わるんですね。
Metasequoiaからだと変わらないのに…

objのスケールがおよそ2.53999倍されて出力されるようです。
意味が分からん…
しかも小数点かなりの所まで行っちゃって、割り切れてない?
元々がピッタリした数値じゃないからかも知れないんですが
コレ正確に戻すの大変そうだなあ…

元々MMDサイズにしていたのでリサイズするのは別に
構わないんですが、経緯を知らないだけに変な仕様にしか
見えないですね。
---

モーフも骨もIKもRIGも全部外れてしまいます。
更に骨とRIGは通常のobjになります。

以前Maxでは骨もobjで、骨という枠組みで使っているだけ?…
みたいな事を書いたと思いますが、プリセット同様
1回boneでなくなったものはboneに戻せないようです。


しかーし!!
Maxのスキンは確かobjも対象にできたはず!


んでちょっと遊んでみました。
data15_008.png
2枚の△ポリゴンでできた骨を作ってみましたよw
ちゃんとIKも設定できました。

スキンモデファイヤで対象の骨もどきを読み込んでみました。
data15_009.png
んー…明らかに向きがおかしいですがw
エンベロープも普通に生成できました。

問題はboneの枠組みに無い為、boneのみを対象としたMaxの
システムは使えなくなるって事です。

特にコレによる利点は無い気もしますが、ポリ数を少しでも
減らしたい場合等役に立つかも?
因みに通常の骨は△14ポリです。
骨を1万本入れたら標準だと14万ポリ、インチキだと2万ポリなんですが…
(実際は△1枚でもいいはずなので、そう考えたら1万ポリですね)

どうだろ?
影響あるのかなあwww
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いまだにインチがデフォな3Dソフトってどーよw

またまた、お節介なようですが
多分、約2.54倍って事はインチ設定でエクスポートした3dsファイルをセンチ設定でインポートしちゃったんじゃないかな?。
カスタマイズ>単位設定>システム単位設定を確認することをオススメします。

Re: いまだにインチがデフォな3Dソフトってどーよw

> またまた、お節介なようですが
一応ウチではシステム単位設定を「メートル(センチメートル)」に
設定しているんですね。

なので何でこうなってるのかなー…とw
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