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Maxへの持込で…

ずっと困っていた事がありました。

MetasequoiaやMMDでは.tgaや透過pngでちゃんと抜けるのに
Maxだけはどうしても透過用のαテクスチャが必要で、
コレなしに今まで絵柄を抜くことが出来ませんでした。

先日MMD IRCで(かにひらさんが居る事を確認しつつw)
ちょっとボヤいてみた所、やり方を教えて頂けました!
ホントいつもいつもスミマセン。
以前Maxの講師の方に聞いた時には明確な返事を
頂けなかったのですが、マテリアルの設定でちゃんと
やり方はあったんですね。

助かりました!!!



data16_022.png  data16_023.png
因みに今回Maxへ持ち込もうとしたのはポージング済のテストデータ。
ライティングとレンダリングテストの予定でした。
(画像はMetasequoiaのものです)

今回は.3dsではなく.objでの持ち込みを試してみました。
objが統合されるので若干作業が発生しますが、
UVの切れ目で分離されたりスムージング設定を
(Maxで言うターボスムースではありません)
Maxで再度行わなくていいのでもしかしたらこっちの方が
楽かも知れませんね。
マテリアルがまたかなり特殊な繋がりになっていたのが
ちょっと気になってますが、基本的にはほぼ問題ない?
ような気がします。

ただマテリアルの反射関連がMetasequoiaと違う数値になっているのか、
レンダリング時に妙な反射や照り返しがありました。

まあ設定ちゃんとしろよって事ですねw





さて、とりあえず名前を何て付けておきましょうか。
「ピンクちゃん」でいいのかな?w

data16_018.png  data16_017.png
先週の段階でジオ○グよろしく、およそ
「ガン○ムとそろそろ戦えるんじゃね?」
程度までは完成しました。


ただエッジがどう出るかが若干…
というかかなりの不安要素としてあったのでテクスチャが
ないままMMDでの表示がどうなるか調べておきました。

data16_016.png
うーん、予想はしてたけどコレはちょっと厳しいなあ。
エッジの代わりにテクスチャで描くなら結構なサイズが
必要になりますね…
ベタ塗り予定なだけに無駄な空間がドーン! と。



昨日までの段階で約△26000ポリ

data16_020.png  data16_021.png
腰から上の比率が決まってしまっている為、頭身を上げると
とんでもなく足が長くなります。

それこそ火星人並みにな!
テールがあっても頭が余り大きく見えない程度で足が妙に長過ぎない位。
こここ、こんな感じで如何でしょう?
(実はこのモデル標準ミクより足が長いです)

パーツ作りはそろそろラストスパート。
まあ、3万には収まるか…収まる気がするw

見た目はもう少しで一通り揃います。
実際は胸のアクセサリが結構なポリ数になると思う事
骨でどうやって動かすかを考える必要がある事から
調整段階でも少しやり直しが出るかも知れませんね。


白…あー白いのも居たねえ。
アレも作るのかなあ俺。



そしてこちらは頭身を上げ過ぎたか?

data16_019.png
△5000きびしいのおw
指を簡略化するか、色々他で削るか。

MMD IRCに横から見た図をアップしたら「チチちっさっ!」って
言われたのでほんのちょっとだけど少し膨らましました。
片チチ△6ポリの増加でs。○rz
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