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PMX触ってみました

次期MMDフォーマット? .pmd拡張形式?
まあ、良く分かってないのですがw

昨晩PMX対応のMMD ver.7.31がリリースされました。
MMDだけ来ても仕方ないと思いきや、即座にPMDEditor 0.1.2.0が
リリースされMikuMikuDance IRCも夜中というのににわかに活気付きました。

.pmdモデルを読み込ませると表示が従来のPMDEに、
そこからPMX編集に切り替えることによりPMX対応の編集が可能になります。
(.xからの編集については確認しておりません)

あまり情報を持っていない状態でPMDEを開いた為、
表示内容がサッパリ分からずreadmeと交互ににらめっこです。


IK設定に幅ができたのは良かったですね。
data16_082.png
IK影響下の骨ごとに回転角の制限をXYZで指定できるので
多足歩行や逆関節、特殊な関節などもこれで実現できます。
(IK動作なので従来モーションとの互換性も問題なさそう)

但しMMD上でIK ON→OFFをした場合は、従来同様骨が
拘束されていない状態での記録となっており
残念ながら「骨移動→IKで戻す」形式のままのようで、
「骨情報に還元」はしてくれていませんでした。
要は…IK周りに普通の骨を入れると従来どおりの挙動に
なると思われるって事です。

数多のモデラーが切に願う「可愛く爪先立ちさせたい!」は
今回も骨での実現が難しそうです。



続いて目を引くのが回転連動機能です。
data16_084.png
従来のPMDEでも存在した機能ですが、今回は回転だけでなく
移動も可能のようで(まだ試してませんがw)
この辺はRIGを組んで行く上でありがたい機能です。
(この部分も従来モーションとの互換性は問題ないかな)


実はちょっと個人的に期待していた事なんですが…
現状のモデルはv1準拠とv2準拠が混在しています。
もっとも大きな違いは捩りという事になるでしょう。

しかし現状この捩りを使ってモーションを組んでくれない方もおり、
ウチのモデルもですがとても残念な肘となっています。
X方向を無視、Y方向を捩りに転化できればモーションそのままでも
この辺かなり流用できるのではないかと思っていたのですが…
対象boneのXYZ回転を分解しての回転連動させる機能はないようです。

残念ナリ
当面は残念な肘を見続けることになりそうです。
早く捩りに慣れて下さいまし! モーション作成者様!!



そしてモーション作成者様がきっとあって嬉しい骨の回転方向の設定です。

従来の物は名称により方向が拘束されており、その特定名称以外の骨は
グローバルかセンターローカル基準での回転方向となります。

要は骨が斜めだと動かす時にXYZを調整しながら位置合わせをする必要が
あったのですが…今回はこの骨の向きを設定できます!!

すっげー!!!

すっげー!! んですが…ナニコレ
data16_085.png
設定方法が座標指定というかなり難易度の高いものになっています。
しかもPMDEのViewerではその設定した向きがどうなっているのか
確認できません。(単に使い方を理解してないだけかも?w)

素晴らしい機能なだけにとても残念なUIです。
「骨方向に合わせる軸 XYZ(MMDなら普通Xだと思いますがw) or
  骨方向の座標指定」とし、もう1軸も同様に「選択後ハンドルもしくは
  座標指定」で設定できるようになっていれば、セットアップが
 随分楽だったろうにと思いました。

まあこの辺は変換ソフト作成者様が変換前の骨の向きをそのままPMX情報に
変換してくれれば個人的には何も困らないんですがw
PMDEで骨入れからやってる人は現状確実に泣く仕様だと思います。


一部ではIKだけでなくFK時にも関節の回転制限が欲しいという話もあり
(私自身は全然必要ないと思ってますが…)何とかこの辺の要望も
うまく実装様に伝えられるといいのですけど。



今回親の骨は必ず子の方向を向かなくてもいいように設定できるようです。
data16_083.png
骨を向ける先を骨(多分子)で設定か、座標で設定可能です。
使い道については全く思いつきません。


モーフに関してもいくつかの変更点が…
UVモーフが採用され、目玉とか作りこまないのっぺらぼうに
テクスチャで描いた目でまばたきとかも可能っぽいです。
テクスチャブレンドができるかは良く分かりません。
テクスチャブレンドができれば、頬を赤く染めたりするのを
全部テクスチャにできるのでとてもありがたいのですが…。

またスフィアやtoonにも対応しているそうです。
良く分からんのですが、これってブレンドですかね?w
ブレンド以外思いつきません。


あとはbone仕様ですね…これはKeynoteと同じ仕様のようです。
bdef:1or2or4 bone
sdef:2 bone
何れかから頂点ごとに選択できるようです。

これまだ触ってませんけど、多分UI的にはちょっと使い辛いかも?
data16_086.png  data16_087.png
これはLW使った人なら知っていると思うのですが、
LWでは合計値が100になる必要がありません。

内部的に比率計算をし、その結果を%で割り付けてくれます。
25:25:25:25も100:100:100:100も同じウェイト値となるので
UI的にはこの方がきっと優れてると思います。

まあ先の座標計算より遥かに楽なので計算すれば
いいだけの話ですけどw



総合すると色々できる事が増えたように見えるけど、
当面必要そうな機能は特に無さそうという個人的な結論に至り。
v3さん等はPMDで当面作業をすることになると思います。
いや制限撤廃を前提に.pmx保存は別にしてもいいんですけどねw

んーUVモーフがブレンド可能だったらそれようのモーフは
欲しいかもなあ。





昨日の夜中から朝までPMDEとかをいじり続け、朝からFFXIでアビセアNM連戦。
そして夜からは仕様が変わった裏突入と…忙しいなオイ!
全部遊びってのが恐ろしい所ですねw


裏の後起きていれたらUVモーフでも試してみようっと。
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