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PMX触ってみました 2

MMD IRCでの話ですがCocoonP絡みでURLを貼って貰ったので、
「無礼講スレ」?を見に行ってきました。

前半ななみさんの話題で、後は殆どCocoonPの話でした。
1つだけ「mid作った人のblogも結構痛い」的な発言があり
名前でも呼ばれない俺って「相変わらず餌としてもちっさー」
と思った次第です。

まあblogで平然と製作日記とか書いてる位ですから
相当痛いと思いますよw



IRCのログが外に貼り出されるという、IRCの中の人間にとっても
IRCの外の人間にとっても実に迷惑な何かがあった訳ですが…
これって収束するんですかねえ。
私自身も「IRC内限定でならモデル配布してもいいかなー」
とか版権モデルでも思う事が過去にあった訳ですが、
今回の事でこれは出来なくなってしまいました。

今後は直接メール等でのやり取りでモデルを貸し出す方法しかないですね。
ま、必要としてくれればですけどねw





さてPMXちょっと触っただけなのに散々書いてた訳で
相変わらず何もできないくせに痛いヤツですが…


にゃっぽんのほうで極北Pからコメントを貰いました。
骨回転方向指定できる例の機能ですが、実は設定する事を
想定していた訳ではなく、確認が前提だったようです。

ナルホドそれならあのUIまでって話は何となく…。

また、この回転方向情報はmqdl氏がKeynoteからPMX情報として
持って行ける様に(すぐは無理かも)してくれるそうなので、
Keynote経由でセットアップしている方(のモデル)は特にこの辺
問題なくなると思います。



モーフのほうちょっと調べました。
マテリアルによる段階的な色変更をモーフで実現できます。
またUVモーフを利用し、マテリアルにブレンドする事もできそうです

が!

テクスチャ&テクスチャでのブレンドはもしかすると
できないかも知れません。
ポリを2重化した上で透過などを利用しマテリアルとしての
ブレンドを行う方法が現状では一番実現度が高そうです。

でも、この労力を考えたら現状のままでいい気がしますね。





さてv3さんのテールとひたすら格闘する日々が続いています。
1.縦複数ポリをまとめて1本で管理
2.縦1本を1本で管理
3.1段ごと骨を入れて管理
と、全部試しましたよ…。

1.は骨の関節部分やウェイトなどで塗り分けてある部分で
骨の挙動によっては若干違和感が出ます。
多少ポリのガタガタも目立ちます。

2.は実はとても綺麗に変形します。
当たり判定必要ないならこれが一番綺麗でいいかも知れません。
ただし観葉植物の硬い葉のような動きになりサラサラな感じは
全く出ませんでした。

3.はポリ割りが細かいと縦揺れにとても弱く一番きれいに
動きそうに見えて実は一番ダメな動きでした。
(キャラサイズを2倍 3倍にすれば恐らく解消すると思います)
一般的なMMDキャラよりも更に小さいv3では選択してはいけなかった
方法だったかも…

とにかく3の仕込が大変で、片方だけで50剛体位あるものを
チマチマ1個づつ入れては調整してみたいなw
脳細胞にちゃんと記憶として残ってくれれば
いい経験だったのでしょうけどなんか忘れてしまう気がするw

現状では多少見た目が悪くてもバランス的に1.を選択すべきかと
思っています。
骨や剛体の数も想定値に比べぐっと減るハズなので、
少しは扱いやすいサイズに収まるかもしれません。

まあ身体サイズが他のモデルより小さいので、そもそもその段階で
相当使い辛いモデルだと思うんですがw


今月は月末までのんびりできそうなので、とりあえずv3を.pmdレベルで
完成させてしまいたいですねえ…
もう1年も前に作ったモデルですしw



data16_088.png
現在もテールのウェイト塗り中ですw
普段はKeynoteからの1発出力で終わるようにしているんですが、
今回のコレは中々そういう訳にはいきません。

調整した結果ポリ等を直す度に端からウェイトを塗り直すという
かなり面倒で同じ作業を延々繰り返しています。
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