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色々と終わらないのでござる

先ず最初に…
今まで何度か触れてきてしまったので今更感があるんですけど、
ちょっと色々あって今後MMD IRCに関する話題には一切触れません。

IRCへの呼び込みとして「こんな所でこんな話をしているよ」
みたいな感じで書きたかったのですが…

いまだに内部の話が外に漏れてるということもあり若干ピリピリ。

【補足】
色々書くとまた面倒なのでw
当事者が特にピリピリしているという訳はありません。

ログ晒されたので、ある意味そこに載っている人は全員
当事者ではありますがw
---

「MMD IRCってどんな所?」
という事が気になる方はどうぞ直接いらしてください。





さて昨日testモデルを配布しましたが、
どうも色々まだ調整が足りない模様です。

足を大きく早く上げると、スカート剛体の隙間にブラウスの裾の剛体が挟まり
ちょっと酷い状態になります。
剛体サイズを変えたりしてみましたが中々特効薬にはならないようです。

剛体が動いた時にできる剛体の隙間が原因と思われますので、
現在横にチェーンする方法を試しています。

まあ、実はこの技術分からない事のほうが多いのですけどw


横チェーン時の回転伝達方法。
XYZで Y方向が縦のチェーンの場合、X回転はそのジョイントの
制限角度を超えると次のジョイントへと伝達されるようになります。

ではX方向に横チェーンをした場合、X回転の伝達は可能なのか?
というのが課題になっています。
例えば0~90度で回転するような制限を設けた場合、
隣のジョイントには何時どのように伝達が行われるのか、
また行われないのかです。

現状確認した範囲では度数制限を横チェーン用ジョイントに設定しないと
隣り合ったジョイントは連動して動いているように見えます。
(情報表示か何かで現状のジョイント角度をリアルタイムで確認する
方法なんてないですよね?w)
専用のモデルを用意している訳ではないので結構いい加減ですがw
今現在コレを調べています。



また同様に横チェーン用のジョイント位置による
移動制限についても調査しています。
まあ簡単に言うと骨ではなくジョイントにより
骨の移動距離に制限を持たせれないかなーって事ですね。





またブラウスの裾が潜り込む現象についても原因が分かりました。
これは「私の勘違い」が原因だったようです。

MMDの剛体には「非衝突グループ」という設定があります。
AとBの2つの剛体があり、Aはグループ1でBはグループ2と仮定しておきます。

1.Aは1のみ非衝突、Bも2のみ非衝突
 この場合はどちらにも当たり判定があるのでA・B共に相手の動作による
 影響を受けます。

2.Aは1と2、Bも1と2に非衝突判定
 この場合はどちらも非衝突である為、A・B共に相手の動作による
 影響を受けません。

3.Aは1のみ非衝突 Bは1と2に非衝突
 この場合BにはAに対する当たり判定がなく、Aにはありますから
 BはAの動作の影響を受けずAだけが一方的に動く。

と考えていましたが、MMDの仕様(Bulletの仕様かも知れません)では
A・B共に当たり判定がなくなります。

ずっと3.ができると思っていました。
つまり「共に影響を受けるか共に影響を受けない」しか
選択はないという事のようです。





最後にちょっと課題を…
現状剛体のプルプルを止める方法というのは各個人の経験による
蓄積のみで、目安になる指標がないようです。
(私も知っている民間伝承的な手法はありますが、
 それが何故有効なのかは全く分かりませんw)

私も今まで面倒で手を付けないできたことなんですが…
これを技術的にある程度解決できないだろうかと考えています。

毎回セットアップするたびに手探りで、一向に
セットアップの時間が短縮できない…

そして、それがとても効率が悪く苦痛すら感じる。
という事が知りたいと思った理由ですw

・骨の支点からの距離(位置)
・骨に対する剛体の角度(位置)
・剛体の質量

1骨1剛体位からちょっとデータを集めてみようかと考えています。
データがまとまるような事があった場合にどの様に公開するかは
まだ考えていません。

情報持ってるよー!
という方が居て、もし提供して頂けるならとても助かります。
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