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…。

テクスチャは基本流用して、テクスチャに合わせてUVを展開しました。
data2_05.png
ぱっと見足首位しか変わってるように見えませんね…困ったw

data2_06.png     data2_07.png
足首以外で分かり易い変更点は…パンツ位しかない。

先のtest動画のコメントにヘッドセットの事が書いてある事を思い出し
data2_09.png
小物として簡単なものを用意。

アンカーは頭と同じものなので、頭の骨に関連付ければ装着できます。(多分)
data2_10.png     data2_11.png
Keynoteならワンクリックで表示/非表示できるんですけどねぇ。




一通り展開が終わってやっとモーフという段階となり、モーフの前に実際に
MMDでちゃんと動くのかを確認してみる事にしました。

そしたらやっぱり膝がガクガクしますね。
動画に膝の高さの事が書いてあったので、ちょっとモーション元のモデルでもある
キオ式のメイちゃんと比較してみました。

膝1つ分位違う…。

しかしミクは高さ的には私のモノと同じなのに膝はあまりガクガクしません。
(因みに膝ガクは多少の差はありますが大体どのモデルでも起きます。
腰位置からIKのターゲット位置までの間で関節ごと許容する最適な角度に
設定するので、1ドット動いた瞬間その最適座標が変化するなんて事は
ごく普通に考えられます)
通常はその後手作業で修正するんですけど、MMDの場合だとどうなんでしょうね?

と、ココでやっとウチのモデルの問題点の1つが分かりました。
要はIKターゲットまでの間で骨の角度がまっすぐな状態に設定されていないって事のようです。
初期設定の段階で地面に対して斜めになっている為、ターゲットまでの最適座標が
コロコロ変わる訳です。
MEIKOモデルに合わせるのもちょっとどうかと思い、ミクの方に合わせてみる事にしました。
結果足首から腰までを地面に対して垂直にした所、かなりガクガクは減りました。

まだ足しか直しておらず、これから他部位を足の位置に合わせて修正していきます。
折角調整してそこそこ滑らかになった面も全部調整し直し…カモシレマセン。
手順が悪いのは何時もの事です…
コレが経験となり次に同じ失敗をしなければ基本的にはオーケイですよ。
(気が付かなかったら世紀の膝ガクモデルとして黒歴史が刻まれるところだった)

因みに上記問題を発見できるまでに
1.膝の位置を上に上げるver(やたら細い足になり気持ち悪かった)
2.膝の位置を前に出すver
3.身長全体を大きくしてみるver(通常のMMDは200cmですが、キオ式は多分210cm以上あります)
4.骨を垂直にしてみるver
と、大きく分けて4ver試してしまいました。


ネタ動画のほう全然やってないしw
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