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特に締め切りもなく

という状態なのでのんびりと積んでるモデルをいじったりしてました。
(この状態がある意味とてもとても問題なんですがw)

data19_011.png  data19_012.png
半年振り位にv2さん(約2年前に作ったもの)をまたいじり始め、
地味にポリ調整とかしています。

以前はえらく拘ってた「△ポリにする拘り」も最近ではすっかりなくなり、
自分でも何処に向かってるのかイマイチ分かりませんw

※モデリングを始めた頃、無知な私はアイマスのメッシュを見て
 「四角ポリばかりでローポリとしてはダメじゃん」
 的な生意気発言をこのblogした記憶があるのですが…

 ホント済まんかったと…。


v2は元々ポリ制限して作るというお題でスタートしています。
一応△4000ポリ以内(だったかな?)に1回収めたのですが
現状は△10000を軽く突破しています。

ある程度いじったら再度△4000以内に収める努力もしてみましょうかねw

(現状のお題は「全面UV展開してスカルプトでノーマルマップを出力
 そしてMax辺りでリトポするかローポリに無理矢理合わせてみる」
 といった所です。
 スカルプトにも未だそれなりに制限がある様な気がするので
 勉強すべきことはまだとても多そうなのですが)



data19_014.png  data19_010.png
コチラも久し振りにいじっています。
頭髪のメッシュを前回細かくしたんですけど、
現状はスカートの変更にチャレンジ中です。

公式のモデルとは若干異なる構造になっています。
(絵を見た限り「こうなってるんじゃね?」と
 思った方向で調整中)

MMDではクロスとか使えないので、
このまま物理を仕込んでいけるかは分かりません。

無理そうなら諦めて元の状態でそろそろリリースしたいなあ。
(9月になればヤマハ様もエンジン提供始めるはずなので
 そろそろOKかなあと…w)



data19_013.png
そしてスカルプト…
なーぜーだー!
何故スカルプトだとこうなるんだ!

なんかポリゴンモデリングの初期の頃を思い出しますw
もっとリアルにアンリアルへグイグイ向けて行きたいです。

まあリアル方向でもちゃんとしたものが造れるなら
この方向も練習は続けたい所ですけど。


股間の構造はある程度理解できてるはずなんですが、
パンツ1枚はかせただけでその構造で動かす方法は一気に
破綻してしまいます。

どうやって皮膚の上を横滑りする布を表現するか…
そこさえ解決すれば球体関節とか使わなくても股関節は
それなりに動いてくれるんですが。

骨の横移動、筋肉の動き、脂肪や皮膚の横滑り
そして布の滑りや皺…表現てやはり難しいですよねえ。



新型MMDを何方かが作られている様なんですが…
是非「サブディビジョンサーフェイス」の実装を検討してください。
MMDの表現は今やリアルタイムレンダゲーム寄りと言うよりは
映像よりになっています。

しかし肝心のモデルデータエンジンがゲーム寄りであるため
(つまり表現としてはどれだけメッシュを細かく割ってもローポリである)
どうしても映像としての美しさには限界があります。

処理は恐らく重くなると思うので、
IKや物理同様サブデビON/OFFを用意して貰うことでモーション付け時は
ローポリで軽いモデルを動かす事が出来ると思います。

実装は大変だと思いますが、現状のMMDから一新するのであれば
是非この辺の実装を再度検討して頂ければと思います。





角川様がMAD動画等に関して発行しているバッチがモデルにも有効かどうか
を探ってくれている人が居ます。
もしこの辺クリアに出来るようであれば、角川様系のモデルデータだけは
アニメ・漫画の物でもリリースが出来るようになるかも知れません。

他の版権者様もこの様な対応(販促になるなら許可 とか)を
明確な道筋を付けて下さればとても助かる訳なのですが…
この辺徐々に整備されて行けると良いですね。


まあモデルは自己満足なので、最悪公開出来なくても私はいいんですけどねw
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