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落書きばかりしていて

全然モデリングしてませんw

【追記】
ポージングの練習とかもするようにし始めたので
紙の消費がとても激しいです。

描いてばっかだったってのもあるのですが、
1週間でノート1冊を消費してしまいました。
(普段は月1冊位のペースです)
---

最近でも話していて「サブデビ」の優位性を
あまり理解できていない人が結構いるのに驚いています。

という事で簡単に説明します。
(私が知っている範囲の事なので間違っているかも知れません)

「サブディビジョンサーフェイス」と称される機能が3Dにはあります。
映像用モデルは大体(主に統合ソフトで作るため)この機能を使っています。
Metasequoiaでは「曲面化」、Maxだと「○○スムーズ」と言われるアレです。
(因みに最近知ったのですが、
 Maxにはターボスムースとメッシュスムーズという2種類のスムージングがあります。
 コレ同じ機能だと思ってたんですが、実は異なるスムージングを
 している(見た目だけかもしれないけど)模様。

 Metasequoia/LW/ターボスムーズは同じ様なスムージングで、
 Modo/メッシュスムーズ/XSIがまた同じ様なスムージングの様です。
 Mayaは分からないけど記憶の限り多分メッシュスムーズと同じと思われます。)

MMD移行時のポリゴン調整段階でよく「フリーズしてしまえばいい」
と言われる訳ですがw


サブデビとフリーズでは骨を動かした時の動作が全く異なります。

data19_040.png  data19_041.png
サブデビとフリーズの違いが分かるように2本の棒を用意しました。

青の棒がサブデビで、それをフリーズしたのが赤の棒です。
外見は一緒で、最終的なポリゴン割数も一緒ですが
直接ユーザーが制御するポリゴン数は青の方が遥かに少なくて済みます。

この2本の棒は動かさなければ最終的な形状が同じである為
見た目に変化は起こりませんが、いざ動かすと全く別の物になります。


data19_042.png  data19_043.png
2本の棒を骨を使って真ん中で曲げてみました。

サブデビを使用している青い棒はフリーズした赤い棒と比べて
滑らかに曲がっていることが分かると思います。
またポリゴン面のひしゃげ方も明らかに綺麗です。

何故この違いが起きるのかというと通常3Dソフトでは
1.骨の影響に合わせて頂点を移動する
2.サブデビ(効果)を掛ける
という順番で処理される為です。

頂点移動をしそのあとサブデビを掛ける為フリーズしたものとは
後処理で分割される中間頂点分の扱いが異なる訳です。

勿論このサブデビにも弱点があります。
それは滑らかに曲げれる代わりに「急激に曲げる」のが苦手という事です。

対応策は既に確立していますが、面数が増えるという問題を含みます。

LWでは頂点ごとにサブデビの掛ける割合を0-100%で設定できる為
この辺結構自由に調整できたりします。
これは頂点ごとに情報を持つ仕様だからできる事のようで、
他の統合ソフトで同じ事はできない気がします。

.pmx導入でサブデビとsdefと混同している人がいますが、
sdefはbdefと比べて骨の支点付近の頂点の影響が異なるだけで
基本的にはbdefとそれ程変わりません。


という事で先日新規にMMDの後継ソフトを作成されている方に、
映像色が強くなりつつあるMMDだからこそサブデビも検討して欲しいと記載した訳です。





最近全然巡回してないので見事に見落としていました。
40㍍P関連の新曲です。

相変わらず精力的で嬉しい限りです。










今ちょっとお手伝いでモデルを1体MMD化しています。
来週頭の納品に向け、この3連休も使ってモリモリ調整中!(くわっ!!

内容については許可が下りてないので書けませんけど
許可が下りればblogでは紹介できるかも?w

Midに負けない位元データをいじってますので
細部では原型を留めていない部分も多いです。
正直納品してOK貰えるのかちょっとドキドキw
(一応小出しで物は見て貰ってるので大丈夫と思いたい所ですがw)
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なるほど

リアルタイムに曲面処理するだけで、
さも補完も行われたように感じるって事か

Re: なるほど

> リアルタイムに曲面処理するだけで、
> さも補完も行われたように感じるって事か
サブデビを使ってモデリングが出来る人なら、
コレでどうやれば関節を綺麗に曲げれるかも
良く分かっていると思います。

MMDの技術的問題点としては2点位でしょうか?
1.三角ポリゴンではなく四角ポリゴンを基本形態とすること。
2.UVの切れ目がポリゴンの切れ目にならないようにすること。
この辺りかなり大きな課題と思われます。

サブデビON/OFFをつける事でモーション付け時のfps問題などは
解決できるので単純に重いという事にはならないと思われます。


まあモデラーがどう動かしても破綻しない完璧な
bdef用のポリ割りを発明できればbdefで充分なんですがw
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