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寒いからと言って

気を抜くと4日とか寝込む事にw
最初風邪かと思ったんですが、なんか違ったらしいです。
手足が痺れて悪寒で布団の中から身動き取れないとかw

木曜辺りからほぼ寝たり起きたり寝たり寝たりという…
毎年平日と何ら変わらぬ素敵なクリスマスを過ごしている私ですが
今年は更に記憶に残る程のクリスマスでした!(早く忘れたいわっ)

4日間胃や腸に優しそうな飲食物中心で過ごしましたよ。


まあ仏教徒だし!
クリスマスとか関係ねーし!
ちょっと早めのプレゼントがコレだった訳だし!

とりあえず週明けまでに体調が戻ったので一安心w



data20_001.png
v3黄も色々こねくって見ましたが、この位までが
妥当なラインではなかろうかという所に落ち着きました。
骨の数は大幅に増えますけど、サラサラ揺れる髪を実現できるかも?
(頭髪用のobjは現状7個程度で収めていますが)


海外の方からFC2メールフォーム経由で「ラピ待ってるからね!」と
メッセージを頂きました。
ホント済みません…w

この髪の積層化は実はラピにも関係するかもしれない部分なので
ちょっとコッチを優先しています。
実現できそうなら実装するし、無理そうなら現状のままと言う事になります。

時間を掛けた割りに大した出来ではありませんけどもう暫くお待ち下さい。





Midさんを利用して頂いたようですので動画をご紹介。






爆発的に使われる訳ではありませんけど、皆さんに使って頂き
Midさんを利用していただいた動画も結構な数になってきました。

ありがたい限りです、今後も変わらず可愛がってあげてください。





同人ゲームの開発がまた一つ途中で終了したと言う話を聞きました。
話には聞いていましたが少人数作成での同人ゲームは
やはり完成させる事そのものが至難の業なんですね。

理由はとても簡単で、会社で面接をする側になった時の
落とす理由の一つとして以前にblogでも書いたように
「好き」でやっている人は「嫌い」を避けてしまう。
逃げ出す可能性が高いから、という事です。
(これは職種ではなく人なりの問題です
逃げる人はどのパートをやっても逃げる可能性があります
単純にその人が悪いのではなく開発体制に問題がある場合もあります)

少人数開発の場合は特に1人が出来るだけ何でもやらないと駄目です。
得意な部分は進捗がどんどん進みますが、苦手な部分は
進捗が滞りその内作る事に飽きて行きます。

そして最後には「心が折れて逃げ出す」か、
「踏みとどまり歯を食いしばって結果を残す」事になります。

どんなに小さく単純なものでも、とにかく基本設計から最後の調整まで
通して結果を残す事が大事な気がします。
あと趣味とはいえ何時までも諦めきれない私みたいのも
開発の障害にはなりかねないんですがw
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No title

お疲れ様です。
何か大変だったみたいですね。
手足の痺れって少し不気味ですがもう大丈夫なんですか?

私のモデル作成はノロノロとやっております。
(ゆっくりなら聞こえがいいのですが・・・。ただ、なかなか進まないだけです・・・orz)

先日許可頂いた時のお話の様に、
MidさんをMMDで読み込みbmpファイルで絵を出力後、
Metasequoiaでその絵を元に箱状態から作成してきてます。

どんどん箱状態から割っていきながら、
時にはMidさんや他のモデルのメッシュ構造を参考にさせていただいてます。
(参考とは言っても、私のは全然駄目で幼稚な割方ですけどね)

Midさんを見ていて頂点と頂点を結ぶ辺の流れが、
どの方向から見ても綺麗な曲線を描いていてデコボコしてないですよね。
そこで質問なのですが、
凸凹を整える何かがあるのですか?
または、これこそが経験があるからこその技なのでしょうか?
形にはなるのですが、何か綺麗にならないのですよね~orz

もう一つは、
モデルをMetasequoiaからKeynoteを使用してpmdファイルで出力後、
そのpmdファイルをMetasequoiaで再び読み込むと、
四角ポリゴンが三角ポリゴンになっています。
そういうものなのでしょうか?
であれば最初から三角ポリゴンにしておいた方がよいのでしょうか?

そんな事始める前に勉強しろ!と叱られる事かも?とチョットびびりながら聞いてみました。
toriten先生!
お忙しいところ大変申し訳ありません。
どうかこの出来損ないにご教授下さい。





Re: No title

こんにちは

> 凸凹を整える何かがあるのですか?
凹凸は整えています。
四角で組む場合、ポリゴンが歪む場合があります。
この時どちらの対角で割って三角形にするかにとよって
凸凹をより強調したり、凸凹を消したりできます。

どちらにするかはその場所や好みにより異なるので
経験かもしれませんね。


> もう一つは、
これはDirectX…だったかな?という規格が確かそもそも
△ポリゴンしか許容しないからだと聞いています。

ですからMMDのモデルは全ての面が三角形に割られます。
意図しない方向に割られるのが嫌な場合は
先に割っておいたほうが良いかもしれません。
(モーフに関連する部位も頂点番号が重要である為
最初に割っておいた方が良い場合があります
コレが原因でMMDでモーフが壊れる場合があるようです)

また鏡面を利用する場合に、四角面はオリジナル側と
鏡面側で逆の対角で三角形に割られます。
(Metasequoiaだけではなく結構な統合ソフトでも
同様の仕様になっている模様)
右と左で見え方が異なるものは歪んだ四角のまま
出力した事が原因と考えられます。


四角ポリゴンの利点はポリゴンを割ったりする作業が
容易になる事です。
曲面化(スムージングとかサブデビとも言います)も
結局面を割る行為なので四角ポリゴンの方が美しく割れます。

要は三角ポリゴンよりもポリゴン調整が容易という事ですね。
なので私はMMDの場合、四角で作って最後に三角に割ってから
出力という手順を踏んでいます。

No title

お忙しいのに本当に有難う御座います。
勉強になります!

No title

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

>クリスマス
あらぁ…もう去年の話ではありますがお大事に。

>v3黄
なんぼでも待ちますとも!

>Midさん
言い方が変ですが、隠れファンが多いと思いますよ。案外前から好きだったという人もいるようですし。

>同人
同人活動していた身としては、耳の痛い言葉です。
中々うまくまとめられず苦労したのが懐かしい。
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