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雑記 UV展開とかテクスチャとか

皆さんガンガンレベルアップしているようで聞かれる内容が
私にはちょっと難しいですね。
先日も某氏より質問を頂いたのですが上手い表現が見当たらず絶賛放置中です。

サーセン


UV展開は最終的にモデリング(正確にはポリ割り)に
大きな影響を与えると私は考えています。
どの様にUV展開するかは、どの様に見せたいかに繋がって行きます。

理想を言えば
「全ての面を個別に正面から焼き、それぞれの面間でズレる事なく絵柄を描く。」
が出来れば完璧です。

しかしコレは本当に難しい。

一般的には歪んでいてはいけない部分は出来るだけ歪みをなくべきで
そうして展開した場合凹凸や資源上の理由により大体何処かに皺寄せが行きます。
そうした皺寄せを歪んでも良い部分(或いは創意工夫し全体)で吸収する事になると思います。



市松模様のUV用テクスチャで歪みを見ている方が多いと思います。

歪みなく綺麗に展開できれば「綺麗だね!」って評価は貰えますが
効率よく展開できてるかは全く別の話しです。

1枚のテクスチャにギッシリ詰めてUV展開するのは限られた資源を効率よく使用するためです。

ローポリ思考の強い人は効率化を考えます。
あまり制限のないMMD他思考の人は大きなサイズのテクスチャを
何枚も使ってでもあらゆる状況下での表現力を優先します。

更に進んだらテクスチャで表現せずに全てをポリゴンベースで表現する人も居るでしょう。

ローポリは資源の為に表現をある程度捨てています。
ハイポリは表現の為に資源気にせずPCの反応が重くなろうが使います。

どちらの表現もMMDでは可能ですのでどう見せたいのか
どう使いたいのかを考えてチョイスすると良いと思います。
(極端にどちらかに偏る必要はなく、自分に丁度良いさじ加減で良いと思います)



テクスチャの向きはどうでも良い…と書きたい所ですがw
この向きも結構重要です。

テクスチャはデジタルなので、斜めに線を描くとその線は必ずギザギザになります。
垂直或いは水平に線を描いた場合は綺麗に■□と境界が分かれる筈です。
この2つの違いは総合的にモデルを見た時違和感に繋がる場合があります。

過去にDIVAモデルのテクスチャにいちゃもん付けた事があるのですがw
初期のDIVAモデルは(最近のは知らん)服の境界(模様じゃないよ!)が
この2パターンで描かれているものがあり、
ボヤけている部分とボヤけていない部分が共存しているものがありました。

全体的にポリ割で境界を作っている場合(MMDでは恐らく大半)は
出来るだけテクスチャも境界部分を垂直或いは水平にする事で
テクスチャとポリによる境界の見え方の差を無くせます。

逆にボケた感じで境界を表現したい場合はポリ割での境界を作らず
テクスチャは出来るだけ斜め状態になるようにして使用した方が良いと思います。

そう見せるためにUVが歪むかも知れませんが
そう見せたいのであれば歪ませてでもUV展開すべきです。
あまり気にする必要がないなら思うようにUV展開すると良いと思います。

※因みにモデル上市松模様が◆に見えていてもテクスチャとしては
 垂直水平ですから境界としてはハッキリしたものになります。



テクスチャはMetasequoiaの場合は「材質」とされています。
一般的にはマテリアル…でいいんでしょうかねw

この素材は適用したポリゴン面に影響を与えます。

影を付けるか、付けるならどんな影か
透過するのか、するならどの位透過するか
どんなシェーディングを適用するのか
発光させる? させない? スフィアは適用するの?
ですから同一のテクスチャを使用していても異なる表現を
用いたい部位に関しては通常別材質にします。

PMDEの場合「obj」ではなく「材質」でしか選択できないので(最新は知らん)
髪の様な同じ表現内容のものでも「材質」で分けるような事もします。

私の場合主にPMDEでのウェイト作業の為こういう分け方をします。
そしてウェイトを塗った後に材質を統合しています。

またUV展開の時は1つのobjにまとめておき、UV展開後に再分離する事にしています。
(グレイスケールのままだとイメージ湧き難いのでモデリング時点で色を付けているのが原因)



以前も書きましたが
テクスチャの描き方が変化する事でUV展開が変化し
その結果モデリングも変化すると私は考えています。
現状の私は上の通りですが、今後も変わらないとは言い切れません。
一応そのつもりで読んで頂ければと思います。



絵に関しては本当にwww
何も言えない訳ですが;;;

色塗りの技術を身に付けるならその方向の本を参考にすると良いと思います。
私の場合は「キャラクターってどう動くものなの?」から始まっているので
基礎的なデッサン等の技術本を見ています。
私の表現したい方向が3Dでの2Dっぽい表現なのでやはりベースは
2Dとしてみた時にどう見せたいか、どう動かしたいかという事になります。

色塗りに関してはシェーディングで表現するならベタ塗りでも良いと思います。
アニメっぽい表現も変に塗り分けずポリゴンで表現した方が良いと思います。

イラストっぽい感じにしたい場合や照明がない環境なら
影の付け方や色合いの付け方も勉強する必要があるかも知れません。
(ただこれはMMD的にはかなり微妙…
テクスチャによる髪の透過等も違和感の原因となる可能性があります)

単に自分の思い描く絵にしたいのであれば、まず目標となる絵を探す事です。
見つかればそれを参考に塗りの勉強をすれば良いと思います。
現存しない場合はパイオニアになる訳ですから自分で道を切り開くしかありません。


線のブレに関してはもう運動神経としか言えませんw
走る姿勢、足運び、踏切、ボールの投げ方等と同じで身体に憶えさせるしかないと考えています。
面倒な場合はSAIのペンツール等でパスを使って描くと良いかも知れません。
(何度でも修正変更できるのでモデル同様諦めなければ
(飽きなければ)何時かは(偶然であろうが)完成します)


当blogで紹介している「お絵描き」系の本は実際私が持っているものです。
1冊も捨てずに現在も読んで(見て)います。
そういう意味では充分私の役に立っている(ハズ)本です。
興味がありましたら一度本屋さんで立ち読みしてみて下さい。

塗りに関しては…そう言えばその系の本は持っていなかったかも知れません。
ただ塗られた絵(普通のものからエロ系迄)はかなり集めて持っていますw


取り合えず今日はこの辺で…





モデルを使って頂いたようですので動画をご紹介



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まとめ【雑記 UV展開とかテク】

皆さんガンガンレベルアップしているようで聞かれる内容が私にはちょっと難しいですね。先日も某氏より質

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No title

有難うございます!
ほんとモデル作製って大変なんですね。
何回も読んで参考にさせて頂きます!
さあ!頑張ろう!

No title

勉強になります!
正直まだココまで考えてやれるレベルではないですが、
UV展開も少しずつ出来るようになってきてます。
今後に参考に記事を保存させていただきます(^^)
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世界の隅で静かに暮す底辺3Dモデラーです。

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