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色々再調整開始

data3_01.png
モーフこそないものの、IKは全て設定を行いMMDでの動作テストを行いました。
PMDEditorを利用して骨を追加してみたり…色々調整&確認をしましたよ。

ポリゴンの割れ現象はZ状だと発生しますね。
昨日のはノッペリスカートだったからなのか、もしくは運良く出ない角度だったのかな?w
やはりKeynoteとの差異は結構大きく、かなりの部分を再調整する必要がありそうです。

ともかくスカートの動きは思った以上だったので
data3_02.png
もう少しだけ細分化することにしましたw
5関節×片側9本、総勢90本の骨で動かします。
(画像は3関節×片側6本の時のものです)

【追記】4/20
 表現力向上の為とは言え、またスカートから何から全部作り直すのは
 あまりにも非効率的で意味ないという事で、片側6本の骨を3関節から
 5関節にする事にしました。
 表現的にもっと骨を増やさないと駄目…という結論に達したら9本と言わず
 もっと大量の骨を投入すればイイジャナイと言う事ですね。

肘のポリ割を変えたり、肩を作り直したり…
(MMDのトゥーン設定は捻りに弱いですね、筋が出まくりで何処かで妥協はしないと
ダメなんだなあと痛感させられました。
非接続面で距離○○以上をトゥーンで表示する…というWarabiの様な設定ができると
設定は面倒ですが、表現力は飛躍的にアップすると思うのですが…
正直「モデリングで何とかしろ!」 ってのは… お手軽動作を前提に考えると、無理)


data3_03.png
あともう一点大幅に修正しました、見て分かるでしょうかね?w


今日も調整と修正と動作確認作業継続です。
スカート終わったらブラウスにも気合の骨入れ…
終わったらアームウォーマーにもガッツリと骨を入れる予定です。
(全てIKなので、実際の操作は今までと殆ど変わらないと思いますが…
設定は今までの数倍になっています。)
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